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Unity里面的自动寻路(二)
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Unity里面的自动寻路(二)
接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧.Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent ( 又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 ).这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格).因为导航网格决定我们的角色(带有导航网格代理的角色)活动的范围.NavMeshAgent组件需要附着寻路的角色身上,比如怪物,而OffMeshLink这个组件主要是用来构造…
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon常用类介绍: IPunCallback PUNGIPunCallback接口中,定义了许多与Photon网络连接相关的回调函数 . 网络连接状态发生变化时 , 游戏客户端会调用这些回调函数 . PunBehaviour PunBehaviour位于Photon命名空间 PunBehavioud继承Photon.MonoBehaviour ,实现PunCall…
Unity的Json解析<二>–写Json文件
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50378805 作者:cartzhang Unity的Json解析<二>–写Json文件 上篇做了对Json格式文件读操作, 链接地址:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50373558 本章对Json的写文件,做个处理. 写文件也非常简单,把大象装冰箱一样,分三步…
Unity——技能系统(二)
Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻辑: 按顺序判定条件,成立怎继续,否则返回: 最终调用CharacterSkillManager中的DeploySkill方法:传递参数为SkillData: 提供了随机技能方法: /// <summary> /// 角色系统 /// </summary> [RequireCompon…
Unity里面的自动寻路(一)
来自:http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=269146&highlight=Unity%E9%87%8C%E9%9D%A2%E7%9A%84%E8%87%AA%E5%8A%A8%E5%AF%BB%E8%B7%AF 众所周知,自动寻路是所有游戏的一个难点,属于AI(人工智能)的范畴.一个游戏的AI的设计是否足够完美,可能决定了这个游戏的命运.然而自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂.然而unity3…
Unity 依赖注入之二
1. 构造子注入 1.1 构造子注入初级代码 container.RegisterType<IMyWork, MyWork>(new InjectionConstructor(new Book("Mybook")) 1.2 在子构造子注入时增加unity依赖注入 public class MyWork : IMyWork { public Book mybook; public MyWork(Book mybook) { this.mybook = mybook; } pu…
Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置. 用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会…
Unity插件 - MeshEditor(二) 模型网格编辑器(高级)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 继先前的一篇MeshEditor之后,MeshEditor第二版发布,这次在先前的基础上加入了为模型新增顶点以及删除顶点的功能,还有多项针对顶点的操作,类似于顶点塌陷的功能将会有效的降低模型面数(目标最好是仅有材质没有贴图的模型),这次我将以一个例子来大致讲解"模型网格编辑器(高级)"的多项功能,例子是:制作一个剑痕模型. 传送门(模型破碎,模型融化,模型镜像) 好了,我们进入正题: 第一步: 首先,…
Unity插件系列之二维码
1.二维码常见的生成与识别途径 1.草料二维码 https://cli.im/text 2.在软件中实现生成和扫描二维码 使用zxing实现 zxing是一个用java写的开源项目,zxing.net是移植到.net工程上的. https://github.com/micjahn/ZXing.Net 2.实现二维码的识别 1.Unity工程 2.让RawImage显示摄像头内容 using System.Collections; using System.Collections.Generic;…
Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心
https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611 Canvas Scaler Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界. Size Reference Resolution:預設螢幕大小 Screen Size:目前螢幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Trans…