Stage3D 中的PerspectiveMatrix3D】的更多相关文章

PerspectiveMatrix3D继承自Matrix3D.表示投影矩阵的功能类. 公式:用4X4矩阵向z=d的平面投影 public function perspectiveFieldOfViewLH(fieldOfViewY:Number,                                                  aspectRatio:Number,                                                  zNear:Nu…
原文地址: http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/perspective-projection.html 引言 在本教程中,你将了解透视的概念. 透视是开发使用3D渲染技术的Flash项目时使用的一个基本主题.你将充分了解如何使用Stage3D API并且通过使用Stage3D的透视技术来渲染3D世界.本教程是一个关于使用Stage3D的系列教程的一部分,并且它是基于之前描述如何渲染一个三角形的若干教程的信息而编写的.通过使用透视…
我们上一章节显示图片的时候,会发现我们制定的顶点在Stage3D中其实是存在一个区间的: x轴(从左到右):[-1.0-1.0] y轴(从下到上):[-1.0-1.0] z轴(从近到远):[0-1.0] 超过这个区间的部分我们的图片都会看不见,大家可以重新修改上一节的代码中的顶点位置查看: 并且该区间不会跟随Stage3D的尺寸改变而改变,即无论Stage3D的显示尺寸如何变动,绘制的图像是会进行对应的拉伸操作的: 那么这就导致了一个问题的出现,如果我需要显示图片的原有尺寸(或者指定的尺寸)且该…
在如何使用Stage3D系列中的第一个教程中,你将会学习到有关在Flash Player 11中新引入的ActionScript API,该API允许在Flash中利用硬件加速进行3D渲染.在学习这个教程的过程中,你会对Stage3D是什么以及它是怎样工作的有一个大概的了解.你同样能够通过使用ActionScript的Vertex Buffers和Index Buffers,开始创建一些简单的Stage3D图形. 理解Stage3D 在过去几年里,开发者在Flash中创建了一些应用3D的精彩项目…
在深入解读Away3D的代码之前,需要对其有个大概的认识.本节主要列出Away3D中常用的类,并附上说明: View3D: Away3D的入口类,即创建该类就会初始化一个可以使用GPU呈现3D的对象,需要注意的是该类是继承自Sprite,所以可以将其添加到2D显示列表中,但是最终呈现3D是在Stage3D中进行的,所以实际的3D对象并非存在View3D这个2D容器中.View3D更像一个管理3D内容的管理器,并且每帧都需要调用其render方法来渲染其内部的所有3D对象. Scene3D: 每个…
info:更多Django信息url:https://www.oschina.net/p/djangodetail: Django 是 Python 编程语言驱动的一个开源模型-视图-控制器(MVC)风格的 Web 应用程序框架.使用 Django,我们在几分钟之内就可以创建高品质.易维护.数据库驱动的应用程序. Django 框架的核心组件有: 用于创建模型的对象关系映射 为最终用户设计的完美... info:更多OpenERP信息url:https://www.oschina.net/p/o…
1.飞机大战 基于Starling开发,使用了对象池技术的Demo. 2.3D人物2D背景游戏Demo 基于Away3D开发,实现了3D资源管理.寻路和跳跃等功能. 3.全3D游戏Demo 基于Away3D和AwayPhysics开发,实现了全3D场景下的对话和移动等功能.…
如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上真3D,但是正是由于有了之前的学习我们实现真3D世界的学习才会更加轻松,下面的笔记就让我们真正的进入3D世界吧! 补充一下,我们的这部分学习笔记是基于<Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill) 游戏编程初学者指南>一书的学习而来的. 赶快进入我们的主题,是否还记得之前的2D…
  哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同.导致其CPU和GPU处理能力有高有低.同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的.这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行.   我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可. 当然在此不能一一列举出所有游戏类型的点.但笔者就个人经验,列出一些能用点. *贴图精度 *渲染面数 *材质复杂度 *粒子数目 *阴影质量 *水面效果 *增强性场景交互 *引擎后期效果 下面,我们…
关于本文 本文主要讲解从数学的角度如何推导出Stage3D中用到的两个投影矩阵 perspectiveLH public function perspectiveLH(width:Number,height:Number,zNear:Number,zFar:Number):void { this.copyRawDataFrom(Vector.<Number>([ 2.0 * zNear / width, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 2.0 * zNear / height, 0.0…
关于本文 本文主要想介绍一下3D渲染的基本流程,及怎样把一个三角形(0,1,0),(1,0,1),(0,0,1)最终渲染到屏幕上来.文章的目的是对3D渲染流程做一个简单的介绍,其中不涉及任何语言的API 参考资料 <3D游戏编程大师技巧> PFD地址 http://download.csdn.net/detail/iamzealotwang/652886 (中文) 是我很早之前分享的一本书.非常不错,最早是在学校图书馆里面看到的,市面上一度绝版,后来找了一家淘宝店复印了一本才留了下来. 刚刚查…
这就是书上的最终效果了,一个完整的空间大战游戏: 点击查看源码 这里并没有太多的新知识,所涉及的东西更多的是游戏开发方面的优化和技巧,下面我们大家一起来看看: 飞船: 类似粒子效果中的粒子创建方法,我们的游戏飞船也需要一样的创建机制进行创建,大家可以点击查看源码: GameActor GameActorPool 需要额外说明的是,添加了进行碰撞检测的机制,代码里写了基于球形的距离的碰撞检测(简单高效)和基于AABB盒的碰撞检测,但AABB盒的碰撞检测在实际的游戏中并没有使用. 另外添加了一点优化…
前面几个星期抽空用Starling做了一个打飞机的小游戏(所以没有接着看书了),准备面试时用的,结果面试还是没过%>_<%...这个游戏打算过几天全部开源了 那么接下来打算这周把<Stage3D初学者指南>全部看完,昨晚照着书上已经把一个可以用来展示的空间大战搞定了,效果如下: 在我们的例子中,可以通过键盘控制飞船飞行,通过鼠标调整摄像机的角度,下面我们主要说一下核心的代码(源码中带有注释,可直接点开查看): Entity 实体类是核心的渲染基类,我们可以通过继承该类来扩展我们的渲…
混合模式: 代码 示例是<Stage3D指南>中的直接弄出来的,可以通过点击键盘上的Q.W.E这3个按键,更换混合模式.模型和纹理,可以直观的查看不同混合模式的效果,住:下方的地形使用"context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ZERO);"正常混合模式渲染,上方中心的模型使用特定的混合模式渲染. 深度测试(Z-Buffer): 使用Z-Buffer的话,GPU会把每个像…
我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后程序的效果吧! 首先,为了能明显的看出差距,我把未优化v0.2版本的MovieClipTest.swf的动画数量调到250个,同时QuadBatchTest.swf的代码一致也是250个动画,只是使用的是经过批处理优化的v0.3版本. 为了查看实际的性能差异,我使用了scout,下面看看我们的成果吧…
Stage3D在运行中是存在随时会丢失上下文的尴尬情况. 渲染内容丢失的问题本身就说明是因为丢失了Context3D对象.出现此问题的原因很多,通常还不是因为Stage3D应用.比如在win7系统中,当按下Ctrl+Alt+Delete键时会出现类似“锁定计算机”和“启动任务管理器”的菜单选项,这就会引起渲染内容丢失.但这不是唯一的可能,还有些情况,在某些屏保程序激活时又或笔记本盖子合上时也会引起渲染内容丢失.甚至可以通过调用Context3D.dispose()方法来模拟渲染内容丢失事件.所以…
批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可以回头查看Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理这篇文章: 绘制流程: 我们创建了两个矩阵,一个正交矩阵一个模型矩阵: 清除3D图像: 我们创建了顶点缓冲对象和索引缓冲对象比上传数据到GPU,我们编写了四个顶点数据表示图像的四个顶点,以及使用索引数据指示了这四个顶点数据要绘制的两个三角形(S…
本章会实现最核心的代码,所以涉及点会比较多,这里会发布一个版本,方便日后的回退查看. 点击下载:https://codeload.github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/zip/v0.1 先看看Demo: 代码 代码 下面说一下一些比较关键的点: 事件播放处理: DisplayObject2D类添加了一个内部方法dispatchEventOnChildren,核心实现在DisplayObjectContainer2D类中,该方法主要作用是使当前容器及递归…
这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码. Starling类: Straling类是整个Starling框架的核心,该类会管理Straling的显示列表.Touch事件.动画处理等等多个模块的功能: 同时Starling类会实现框架内部的帧循环: 实例化Starling类后会Starling…
我们这节在上一篇代码的基础上再进一步,让显示的纹理进行旋转. 实现旋转,只需要每帧修改_modelViewMatrix的旋转角度即可,我们需要一个变量来记录旋转: //旋转度数 private var _rotation:Number = 0; 每帧修改后的数据需要重新提交到GPU,而已经提交的数据不改动则不需要重新进行提交,所以我们修改一下render方法即可: private function render(event:Event):void { //没有变动的数据就不需要进行重复的上传了…
虽然我们上一节已经实现了正交矩阵的显示,但是可以明显的感觉到要调整显示纹理的坐标和尺寸是相当复杂的,需要对每个顶点进行操作,如果还要加上注册点和旋转的话,用上一节的方法来做是会让人发疯的! 所以我们距离实用还有很长的路要走,加上之前面试时由于对Starling内部实现的不了解导致的失利,所以接下来的一段学习笔记会专注在通过正交矩阵来实现2D框架的实现上,并参考Starling的架构做一个精简的山寨版! 首要任务,就是要能方便的对纹理设置位置.尺寸和旋转!下面介绍Starling中使用的方法,借助…
首先准备我们需要的图片,尺寸必须是2的幂数,我修改了一下Starling的图标拿来用: 还是先看看最终效果: 代码是居于上一节的代码进行修改的: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display3D.Context3D; imp…
我们需要使用到Adobe自家提供的AGALMiniAssembler代码类,可以在网下进行下载: 关于AGAL的入门知识可以参考下面的文章: AGAL介绍系列文章(第一部分)AGAL介绍系列文章(第二部分)AGAL介绍系列文章(第三部分) 最终效果如下: 直接上代码了,亲们请查看相关的注释说明: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite; import flash.display…
最近想尝试一下心动的新游戏深渊,但是由于公司的电脑是ubuntu的,只要进游戏就提示说没有stage3d的硬件加速,于是google了一下,发现这么一篇文章 http://phoronix.com/forums/showthread.php?73121-Unreal-Engine-3-works-on-Linux-via-Stage3D 文章中使用的脚本是21.0.1180.81,但是我使用的是28.0.1500.71,结果尝试了一下发现步骤稍有不同 其实只有一个步骤,修改一下/opt/goog…
一直以来很多Stage3D开发者都在为3D模型在2DUI上显示的问题头疼.Stage3D一直是在 Stage2D下面.为了做到3D模型在2DUI上显示通常大家有几种实现方式,下面来说说这几种实现方式吧. 实现方式1: 在2DUI上挖个洞透过去显示3D层.这种做法的缺陷在于如果两个UI界面同时打开就会UI错层显示错乱.为了解决这问题很多程序员选择了当挖洞显示3D的UI打时把其他界面隐藏掉,用户体验超差. 实现方式2: 利用Context3D 的 drawToBitmapData API 实时将3D…
Flare3D 是一款功能强大的引擎,它使得 Flash 中的 3D 内容管理变得更为简便. 它的设计宗旨是提供一个完美的开发工作流程,以便你能够获得事半功倍的效果. 本教程侧重讨论在 Flash 中创建 3D 游戏所需的 ActionScript 代码:但本范例项目不包括创建和导出游戏组件文件的过程. 在完成本教程之后,你将了解在Flash中开发一个完整 3D 游戏所需的基本概念. 在本范例中,你将使用 Stage3D 和 Flare3D 处理用于创建一个名称为 Yellow Planet 的…
如要需要支持Stage3D,采用GPU来渲染,需要设置wmode="direct",在FB中,对于web和air设置方法不同: 1.web: 需要在web的html模板中,添加参数: var params = {}; params.wmode = "direct"; 2.air: 需要在bin-dubeg---->xxx-app.xml中,添加参数: <renderMode>direct</renderMode><depthAnd…
参考文献: 1.D3D中的第一人称视角 2.透视投影的原理和实现 http://blog.csdn.net/ww51xh/article/details/2910 3.深入探索透视投影变换 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 4.http://www.cnblogs.com/xdotnet/archive/2011/08/01/direct3d11_3dspaces.html 5.Stage3D各种投影矩阵的推导 http:/…
资料下载地址:http://files.cnblogs.com/xignzou/away3D%E6%A1%86%E6%9E%B6%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E5%88%86%E4%BA%AB.pptx 资料内容是前些时间做了下公司内部的技术分享,ppt中对于stage3D的基础知识点整理介绍,关于away3D功能模块,执行调用流程等通过流程图的方式做了说明.希望对学习这块的朋友有所帮助...   有错误的地方请指正,互相学习!…
Context3D,是一个三维空间的处理环境,负责创建并处理三维对象的各个要素如顶点.片段.透视等等,并将处理的结果使用AGAL(Adobe图形汇编语言)上传给显卡进行运算,运算结果最终被回传给CPU添加到Flash Player的显示层,并呈现在舞台上. Context3D不能被构造函数实例化,而是可以通过stage中的一个新的成员Stage3D来访问(但这不说明只许可有唯一个Context3D) stage3D.requestContext3D(); 复制代码 <IGNORE_JS_OP s…