原文 WPF 3D:使用GeometryModel3D的BackMaterial 使用BackMaterial,我们可以定义3D物体的内部材质(或者说是背面),比如,我们定义一个四方体容器,外面现实的是普通材质,里面的则是内部材质.比如下图,红色的是内部材质: GeometryModel3D.BackMaterial默认是null,所以如果不定义他的话,背面的材质是不会显示,上面的程序则会运行成这样: 定义材质很简单,设置GeometryModel3D.Material属性和BackMateri…
引言 现在物联网概念这么火,如果监控的信息能够实时在手机的客服端中以3D形式展示给我们,那种体验大家可以发挥自己的想象. 那生活中我们还有很多地方用到这些,如上图所示的Kinect 在医疗上的应用,当然还有体感游戏等等. 3D 用来增加视觉效果,给人以更加直观,真实的感觉. 3D如此美妙,那我们在WPF中又该从何处入手开启我们的3D编程旅程? WPF中3D开发技术的基础知识应该有以下几点: 3D开发基础知识 WPF中3D开发的基础元素(Elements) WPF中3D变换和动画 常用辅助类 3D…
Maximize WPF 3D Performance .NET Framework 4.5   As you use the Windows Presentation Foundation (WPF) to build 3D controls and include 3D scenes in your applications, it is important to consider performance optimization. This topic provides a list of…
原文:WPF 3D:使用变换中的TranslateTransform3D 程序效果: WPF 3D中的TranslateTransform3D应该是所有3D变换中最简单的变换,使用起来非常简单,先定义好3D对象,接着在适当的位置加入变换就可以了. 当然WPF 3D中变换(Transform3D类型)可以应用在如下属性中: 照相机:Camera类型 3D模型定义:Model3D类型 容纳3D模型的Visual3D:ModelVisual3D类型 对于2D的TranslateTransform,只有…
原文:WPF 3D model - Sphere, Cone, and Cylinder   Extending Visual3D - Sphere, Cone, and Cylinder http://blogs.msdn.com/b/danlehen/archive/2005/10/16/481597.aspx   He put together a short sample which derives a Sphere, a Cone, and a Cylinder primitive f…
原文:WPF 3D 获取鼠标在场景的3d坐标 上一篇中我们谈到了WPF 3d做图的一些简单原理,这里我们简单介绍一下怎样获得鼠标在场景中的3d坐标,知道了3d坐标就可以进行很多操作了: 首先介绍一下3d图形的构成以及它的一些成员属性: 在 3D 图形编程中,没有线条.Bezier 样条曲线.矩形或椭圆.每个 3D 物体都是三维坐标空间中的三角形的集合.三角形是 3D 编程的基本单位,这是因为每个单独的三角形总是能定义一个平面,而三角形集合可以模仿立体物体,甚至可以模拟曲面.3D 视图由 View…
原文:WPF 3D 小小小小引擎 - ·WPF 3D变换应用 WPF可以提供的3D模型使我们可以轻松地创建3D实体,虽然目前来看还很有一些性能上的问题,不过对于一些简单的3D应用应该是可取的,毕竟其开发效率高,而且也容易上手. 下面给大家演示的是使用在WPF 3D上实现视角变换,通过鼠标拖动来变换观察视角,通过滚轮来放缩视距. 有关3D的基础知识可以参考MSDN文档:三维图形概述 首先创建一个3D立方体,立方体是由六个面构成(F1, F2 ....F6)其XAML代码如下: <Viewport3…
原文:WPF 3D 常用类(1) 几何数据相关类 Geometry3D 抽象类, 用于定义物体的几何数据, 可用于计算HitTest和BoundingBox MeshGeometry3D Geometry3D的子类, 定义网格的顶点, 三角形顶点, 法线, Texture(纹理)的座标 常用属性: Positions, TriangleIndices, Noramls, TextureCoordinates 模型相关类 (模型=几何数据+变形(位置,旋转,尺寸)+材质) Model3D 抽象类,…
原文 WPF 3D:MeshGeometry3D的定义和光照 由于WPF计算光照会根据整个平面的方向向量,所以如果在不同面上使用同一个点可能会达到不同的光照效果.让我们用不同的定义Mesh的方法来演示这个问题. 首先要定义两个简单的相交面,为方便定义,整个图形的主视图可以参考下图: 第一个方法就是用最简单的最笨的方法,一次性定义所有的点,这样两个面四个三角形一共12个点,TriangleIndices是从0到11. 如下代码: <MeshGeometry3D Positions="-1 0…
原文:WPF 3D:简单的Point3D和Vector3D动画创造一个旋转的正方体 运行结果: 事实上很简单,定义好一个正方体,处理好纹理.关于MeshGeometry3D的正确定义和纹理这里就不多讲了,可以参考我以前写过的一些文章: WPF 3D: MeshGeometry3D纹理坐标的正确定义 WPF 3D:MeshGeometry3D的定义和光照 接下来就是怎样让它动起来.我们通过3D点动画来改变照相机(Camera类型)的位置(Position属性)从而使正方体动起来(这样的话实际上正方…