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以前自己在学习三维程序开发时并没有在意3D数学在程序中的重要作用,但在实际工作中逐渐发现:自己忽视了3D数学的作用,我们实际开发工作总要求模型准确的变换,而不是强调渲染有多炫,那是游戏,如果是仿真程序的话,精准是第一位的,其次才是炫.推荐大家看<3D数学基础:图形与游戏开发.pdf>,注意细节.开发人员应用数学解决实际问题,大方面我们都知道,例如球坐标系是什么,笛卡尔坐标系是什么样的,矩阵怎么做三种变换的,为什么用欧拉角,为什么用四元数,为什么用齐次方阵,为什么求逆,为什么转置,为什么先转置再…
3d数学总结帖,以下是对3d学习过程中数学知识的简单总结 角度值和弧度制的互转 Deg2Rad 角度A1转弧度A2 => A2=A1*PI/180 Rad2Deg 弧度A2转换角度A1 => A1=A2*180/PI u3d中Math.Infinity表示正无穷大,不代表任何具体数值,不能用于具体数值计算中. Math.Infinity /Math.Infinity = NaN( Not a Number) u3d中(左手坐标系),绕坐标轴按顺时针旋转角度为正值,按逆时针旋转角度为负值.(待验…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_536e0eaa0100jn7c.html 一般来说,方阵能描述任意线性变换.线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动.线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度.角度.面积和体积可能被变换改变了.从非技术意义上说,线性变换可能"拉伸"坐标系,但不会"弯曲"或"卷折"坐标系. 矩阵是怎样变换向量的 向量在几何上能被解释成一系列与轴平行的位移,一般来说,任意向量v都能写成"…
3D数学基础 向量 向量可以看做具有方向和大小的一条线段. 比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离.这个方法在游戏开发中经常用到,比如我们要让物体B面向物体A,一般都是使用物体B的位置减去物体A的位置,得到的向量取模. 点积 向量的点积表示一个向量在另一个向量上的投影,如下: 而相互垂直的两个向量点积为0: 我们可以使用这个特性来判断两个向量是否垂直. Unity提供的计算点积的方法如下: public static float D…
本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24601215 1.3D数学是一门和计算机几何相关的学科.计算几何则是研究用数值方法解决几何问题的学科. 3D数学解说怎样在3D空间中准确度量位置.距离和角度. 2.在3D数学里使用最广泛的度量体系是笛卡尔坐标系统.(笛卡尔数学由法国数学家Rene Descartes发明,并以他的名字命名) 3.关于数的类型:实数包括有理数和…
 本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处.    文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24975031   矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描写叙述两个坐标系统间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到还有一个坐标系中. 在线性代数中,矩阵就是一个以行和列形式组织的矩形数字块.向量是标量的数组,矩阵则是向量的数组.   矩阵的维度和记法 矩阵的维度被定义为它包含了多少行和多少列,一个 r *…
Unity复习 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Question : MonoBehaviour { ; Transform target; #region Question // 1.有哪些事件函数 // Awake Start Update FixedUpdate LateUpdate OnEnable OnDisable OnDestroy…
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25400659 什么是四元数 复数是由实数加上虚数单位 i 组成,当中 i²  = -1 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i.j.k 组成,并且它们有例如以下的关系: i² = j² = k² = ijk = -1 每一个四元数都是 1.i.j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk.…
一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客<C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移.旋转的3D数学模型>. 一年后,再次温习之. 坐标系:Unity3D使用左手笛卡尔坐标系(Descartes coordinate system) 世界坐标系(world space):在一个游戏场景中,唯一. 物体坐标系\局部坐标系(local\Object space):每个物体有各自的独立的坐标系.如桌子的物体坐标系中,扶手相对桌子腿位置.有时候,不需要对外暴漏太多细节. 摄像…
本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25102425 前面有一篇文章讨论过多坐标系的问题.有的人可能会问我那么多坐标系,它们之间怎么关联呢?嘿嘿~这次的内容能够为解决问题打基础奥. 线性变换基础(3D数学编程中.形式转换常常是错误的根源,所以这部分大家要多多思考,细致运算) 一般来说,方阵(就是行和列都相等的矩阵)能描写叙述随意的线性变换,所以后面我们一般用方阵来变…