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一.cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇) 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93 一.内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存.那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死. 为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则. 1)了解瓶颈,然后解决掉 什么样的纹…
cocos2dx里面,sprite本身不消耗多少内存,只是关联的材质文件消耗内存.假设有10个sprite关联同一个材质,也不会有10倍消耗. 关于图片占用的材质内存,我觉得还有好几种优化手段:1.对于背景图,因为不需要考虑透明问题.载入材质时可以使用 RGB565 格式(5位红色,6位绿色,5位蓝色),每一个像素消耗的内存是16bit = 2byte.比默认的 RGBA8888 消耗的内存少一半.2.大尺寸的图可以适当缩小,显示时拉伸放大.比如960x640的图可以缩小为768x512,消耗的…
纹理消耗了大量内存 在大部分情况下,是纹理(textures)消耗了游戏程序大量的内存.因此,纹理是我们首要考虑优化的对象 纹理加载 cocos2d里面纹理加载分为两个阶段:从图片文件中创建一个Image对象;以这个创建好的Image对象来创建Texture2D对象.加载纹理的文件io操作和纹理创建都是耗时的,需要避免一帧之内加载大量图片资源.因为不仅会导致卡顿还会导致内存过高.最好的方式是多线程加载即异步加载. 使用JPG图片? cocos2d使用JPG纹理的时候有一个问题,因为JPG纹理在加…
概述 包括以下5种优化:引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化   引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高.2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0. 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率. 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间.可见,会有相当多的内存被浪费.所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最…
iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x) (未完成) 1.2d游戏最占内存的无疑是图片资源. 2.cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同.ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库.我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍.时间和空间如何取舍就看实际情况了.不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本,即使不使用pvrtc4).…
自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏.今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的.不晓得是谁写的,我纪录下. 一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大小.例如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用内存大小的共计的公式是:长*宽*4.何等一张512*512 占用的内存即是 512*512*4 = 1M.其他尺寸以此类推.(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048…
1.参考资料:Cocos2d-x纹理优化的一些方案  cocos2d-x如何优化内存的应用  iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x) 2.加载贴图集纹理 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist");//系统将xxx.png文件和xxx.plist文件一同加载到内存缓存中,方便以后使用 CCSprite* sprite = CCSpr…
原地址:http://cblog.chinadaily.com.cn/blog-942327-4327173.html 注:自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏.今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的.不晓得是谁写的,我纪录下. 一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大小.例如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用内存大小的共计的公式是:长*宽*4.何等一张512…
基础部分 1: 图片内存大小小结 a: 图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多.对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异. 例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K.在S60上的内存占用量=64*64*2=8192 (字节)=8K.像素字节数因机型而异,例如 7210是4096色机型,也就是说用12位…
优化的方案: 引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化. 纹理优化: cocos2d-x 底层是OPenGL ES实现的. 对于图案片载入的内存是2的幂次方. 使用的图片是100*128 会被转为128*128. 如此浪费一定的空间. 色深优化:png图片: A8R8G8B8 A1R5G5B5 ARGB4444  有透明效果:jpg图片:RGB888 RGB555    无透明效果. 不影响图片效果的前提下能够使用较低的色深使用. 纹理压缩格式:ios设备使用的是powervr现实芯…