canvas 实现圆环效果】的更多相关文章

var race = document.getElementById('race'); var cxt = race.getContext('2d'); var ang = 0; var speed = 1; var sAng = 0; function draw() { cxt.save(); cxt.translate(300, 300); cxt.save(); cxt.beginPath(); cxt.fillStyle = '#CCA548'; cxt.arc(0, 0, 220, 0…
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>canvas仪表盘动画效果</title> <style type="text/css"> html, body { width: 100%; height: 100%; margin: 0; } canvas { display: none; border: 1p…
canvas绘制圆环旋转动画——面向对象版 1.HTML 注意引入Konva.js库 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>使用Konva绘制圆环旋转动画</title> <script src="konva/konva.min.js"></script&g…
使用Canvas实现动画效果 | DKlogs -- 设计 | 生活 使用Canvas实现动画效果…
前言: 此事例是在vue组件中,使用canvas实现倒计时动画的效果.其实,实现效果的逻辑跟vue没有关系,只要读懂canvas如何实现效果的这部分逻辑就可以了 canvas动画的原理:利用定时器,给定合理的帧数,不断的清除画布,再重绘图形,即呈现出动画效果. 让我们先看下效果 说明:动画效果如下gif图.此效果在网页上运行的时候是全程流畅的,这里转成gif格式,帧数减少了,才看去是卡顿效果. 左手右手一个慢动作 说明:扇形颜色是渐变的(仔细看图:扇形逆时针方向渐变颜色,内侧浅,外侧深) 动画步…
说明: 本文章主要分为ES5和ES6两个版本 ES5版本是早期版本,后面用ES6重写优化的,建议使用ES6版本. 1, 原生js实现canvas气泡冒泡效果的插件,api丰富,使用简单2, 只需引入JumpBubble.js一个js文件即可 项目源码地址: https://github.com/wanghairong-i/JumpBubble== 使用demo: ES6版本的使用demo: const bubble = new JumpBubble(document.getElementById…
最近看了很多牛的动画,想想自己的canvas的确很菜. 公式在那里,但是不是太会套.找demo发现都是很难的 于是找了个简单的效果 圆环从中间扩散的效果 关键是 globalCompositeOperation合成操作,只留下重叠的部分 <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>圆形扩散</title&g…
methods: { /** * el:画圆的元素 * r:圆的半径 * w:圆的宽度 * 功能:画背景 */ drawCircleBg: function (el, r, w) { const ctx = wx.createCanvasContext(el); ctx.setLineWidth(w);// 设置圆环的宽度 ctx.setStrokeStyle('#E5E5E5'); // 设置圆环的颜色 ctx.setLineCap('round') // 设置圆环端点的形状 ctx.begi…
弹动效果,用物体与目标的距离乘上系数再累加至速度上,让物体呈加速度运动,再让速度乘与摩擦力系数,让物体最终停止运动 代码如下所示 var canvas = document.getElementById("canvas"); var cxt=canvas.getContext("2d"); var spring=0.1; var targetX=canvas.width/2; var targetY=canvas.height/2; var vx=0; var vy…
在做剪纸效果之前,先介绍剪纸效果运用到的一些知识: 1.阴影: 在Canvas之中进行绘制时,可以通过修改绘图环境中的如下4个属性值来指定阴影效果: shadowColor:CSS格式的颜色字串.默认值为rgba(0,0,0,0),即完全透明的黑色. shadowOffsetX:阴影在X轴方向的偏移量,以像素为单位.默认值为0 shadowOffsetY:阴影在Y轴方向的偏移量,以像素为单位.默认值为0 shadowBlur:表示阴影效果如何延伸的double值.默认值为0.该值用于高斯模糊方程…
今天,带来的是使用HTML5中Canvas标签实现的动态时钟效果. 话不多说,先看效果:亲,请点击这里 众所周知,Canvas标签是HTML5中的灵魂,HTML5 Canvas是屏幕上的一个由JavaScript控制的即时模式位图区域.即时模式是指在画布上呈现像素的方式, HTML5 Canvas通过JavaScript调用CanvasAPI,在每一帧完全重绘屏幕上的位图.详细将在下面代码进行说明. HTML结构代码: <canvas id="canvas" width=&quo…
图片放大镜 效果 在线演示    源码 原理 首先选择图片的一块区域,然后将这块区域放大,然后再绘制到原先的图片上,保证两块区域的中心点一致, 如下图所示: 初始化 <canvas id="canvas" width="500" height="500"> </canvas> <img src="image.png" style="display: none" id="…
cfs.snow.js canvas 下雪场景 不会影响页面使用 使用方式非常简单 利用这个js文件,我们就能很快的让页面出现下雪的动画效果. 例如 <script type="text/javascript" src="/js/CFS.Snow.min.js"></script> 引入我们的JS文件 执行 snow.down()命令 支持移动端,对过期元素进行了处理 可定义的属性 top : 0, left : 0, zIndex : 50…
HTML5 的 canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像.画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素.canvas 拥有多种绘制路径.矩形.圆形.字符以及添加图像的方法. html代码: <div class="container"> <canvas id="canvas" width="200" height="50"></canvas> <div class=&…
先看效果 演示效果 自然界中水波纹效果十分麻烦,我这里只是根据水波纹的几个特性,在理想环境下模拟水波纹的扩散效果. 这里应用到的属性有:扩散.波动.折射. 扩散:很好理解,水波纹会从触发原点开始向周围扩散 波动:水波纹就一直波,在切面上观看,就是一个正弦函数的波形图 折射:光在不同介质中传播速度不同导致出现折射效果. 如果在平静条件下,在垂直方向上看水底事物,很正常. 在波动条件下,因为水的上下波动,导致垂直方向上看到的水底物体,因为波的角度不同,导致水下事物反射的光到人眼的时候,出现一些偏移.…
Hello,大家好! 小W复活啦!继续欢乐的给大家更博,输送新知识~~ 不开玩笑啦!秒进正题~~~ 上次更博,小W给大家介绍了Canvas画布的基础部分,以及实现了一个由7*10点阵图显示的倒计时的基本架构. 上次的效果如下图所示,仅仅只是一个时间的静态显示而已: 今天呢,小W想实现就是,让它开始倒计时!效果先给大家看一下: Canvas画布用于图形的绘制.动画,都是通过脚本(JavaScript)实现的. 上次更博,countdown.js代码中,已经实现了时:分:秒的基本架构,先把上次的JS…
摘要:Canvas画布是一个二维平面,如何展示出3D效果?通过将三维空间中的Z轴抽取出来,将图像的点投影到与Z轴垂直的平面上,在通过旋转等变换效果,我们就能实现3D效果. 一.建立坐标系 1)立方体坐标系 我们以立方体的几何中心作为原点,如图建立坐标系. 2)canvas坐标系 canvas坐标系主要用于显示3维平面在浏览器中的投影(就像一束光照射在立方体上,在墙面出现的阴影).三维坐标系的层次在顶层,canvas坐标系在底层. 二.立方体旋转 我们将Y轴抽取出来之后,图像对于屏幕前的我们,主要…
概述 基于Canvas实现的仪表盘及效果.通过配置参数,可以任意修改仪表盘颜色,刻度,动画过渡时间等,满足不同场景下的使用.同时使用原生的Canvas,也是学习Canvas的很好的例子. 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/13031.html 一.演示效果 仪表盘效果如下: 二.项目结构截图 gauge.js文件是canvas仪表盘的主逻辑,demo.html中是使用的方法. 注:本例子只有2个文件,如上图所示. 三.使用方法 在html中,加入一个ca…
前面我们分享过一个HTML5 Canvas实现的图像马赛克模糊效果,HTML5处理图片真的非常简单.今天我们要再利用HTML5 Canvas实现一个粒子效果的人物头像,你可以任意选择一张头像图片,接下来该图片会被打散成许多粒子,然后慢慢的重组成图片,鼠标滑过图片时粒子还会出现浮动的动画特效,看上去非常酷. 在线预览   源码下载 HTML代码如下 <p class="center">Change pixel resolution <input type="r…
最近看到一个挺有趣的H5,主要效果就是通过不断的放缩来展示画中画,网上找了一下并没有这方面的实现代码,故决定原创一下,并分享出来 主要的思路就是通过canvas不断的写入图片,考虑到每一层的图片的位置和大小不一样,于是通过最外层的图片来尺寸和位置来控制里面的图片,然后通过循环写入canvas的方式实现最终的效果. 需要注意的是使用canvas写入图片需要预加载图片,通过回调函数来写入,同时,由于图片加载需要一定的时候,所以一般的H5会有一个加载的过程,我也加上了一个回调函数来处理加载图片以后其他…
看到一些高大上的进度条插件,然后想自己用CSS写.经过搜索资料之后,终于成功了.为了以后方便拿来用,或者复习.将代码贴出. HTML代码: 只需要两个div,外面的为一个有border的div id为wd ,然后包裹一个小div id为percent,height为100%,宽度为wd的百分比(相对于父容器,percent的父容器为wd,如wd的宽度width为100px,percent的width设置为50%就是100*50%=50px) <div class="wd">…
前言:之前做过一个 snow 效果,但是是直接用 HTML 做的点击此处查看 ,几个星期前,我用 typescript 和 canvas 重构了一下, snow效果是一个很简单的效果,但是用来练手还是不错的; 首先创建基本变量: let canvas = <HTMLCanvasElement>document.getElementById('canvas'); let ctx = canvas.getContext('2d'); let H = canvas.height = window.i…
在正式开始之前,先上个效果图看看: 很酷炫有木有??? 那么如何实现这个效果呢? 首先,我做这个特效的基本步骤是这样的: 1.将若干个粒子随机分布在画布(canvas)上,并且给他们一个初始速度 2.为了不让粒子离开画布的可视范围,当粒子移动到画布边缘时,会进行反弹 3.设定一个最大距离,若粒子间的距离超过最大距离,便不会产生连线,若小于等于最大距离,则粒子间距越小,粒子间连的线就越宽,或者说颜色越深 4.设定鼠标事件,当鼠标移动时,粒子与鼠标距离若小于等于最大距离,那么粒子将会朝着鼠标方向移动…
尤雨溪网站三角彩带效果 效果: 源码 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=no"> <meta http-…
本文主要记录 canvas 在图像.文字处理.离屏技术和放大镜特效的实现过程中使用到的API.先看下效果吧: 一张模糊的图片: 鼠标点击任意位置,产生放大效果: 哇塞~ 一个帅哥,哈哈哈哈~ 1.显示模糊照片 其实一般的交互不是模糊照片,这里我只是为了夸张下效果,用了张模糊的原图,哈哈哈,canvas本身是可以对清晰的图片做滤镜处理,涉及到很多图形学的算法,然后我不会,默默的打开了PS手动高斯模糊了一张照片...嗯,没毛病! 首先定义一个canvas元素 <canvas id="canva…
1.清除Canvas的内容 clearRect(x,y,width,height)函数用于清除图像中指定矩形区域的内容 <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>4.9.1.html</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width=&q…
<html> <head> <style> *{ margin: 0; padding: 0; } body{ background:green; } #div{ position: absolute; z-index: -1; top:0; } </style> </head> <body> <div id="div" style="width: 100%;height:100%">…
总结 速度和加速度是动画的基础元素,其中两者都是向量,包括了一个重要因素:方向. 要学会应用 分解 和 合成 ,将速度或加速度分解到x.y轴上,然后将每条轴上的加速度或速度相加,然后再分别与物体的位置坐标相加. 附录: 总要公式: (1)将角速度分解为x.y轴上的速度向量 vx = speed * Math.cos(angle) vy = spedd * Math.sin(angle) (2)将角加速度分解为x.y轴上的加速度 ax = force * Math.cos(angle) ay =…
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-s…
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-s…