2020年注定会被历史铭记,世界遭受着一场前所未有的灾难,这种灾难到现在还在持续.还记得19年末的时候,那时候听到一点点消息,哪里想得到年关难过,灾难来的让人猝不及防.由于疫情防控,2020年感觉转瞬即逝,仿佛晃眼的功夫.本来做些自身职业上的改变,去年因为自身的原因因此搁浅.想想这几年自己维护的这个框架并未有太大的起色,甚者一度遗忘了它,所规划的很多内容并未得到实现.自己的懒惰搁浅,未免是对生命的严重浪费.今年的虽然暂时没有太多的计划,但是改变已经走在路上,希望这对自己的人生有所帮助.plain…
转:http://itindex.net/detail/51186-nginx-ffmpeg-hls 本文概述: 至目前为止,HLS 是移动平台上非常重要并十分流行的流媒体传输协议.做移动平台的流媒体开发,不知道它不掌握它 ,真是一大遗憾.而HLS的平台搭建有一定的难度,本文针对对该方向有一定了解的朋友,将方案实施中的一些细节和流程进行分享交流.本文介绍了,使用开源服务器nginx 搭建 HLS 服务比较详细的方案.测试使用 VLC以及JWPlayer播放.交流邮箱leoluopy@gmail.…
一,简介 相对于存储和大数据领域,CDN是一个相对小的领域,但行行出状元,BIND就是CDN领域的蝉联N届的状元郎.BIND是一款非常常用的DNS开源服务器,全球有90%的DNS用BIND实现.值得一提的是,BIND9.8.1用C语言实现,代码量巨大,其设计实现几乎涵盖了服务器编程的所有细节. 本文简要介绍一下BIND9.8.1最简单配置,其中穿插介绍BIND中的最基本概念,不涉及BIND的安装部署,不涉及BIND架构等话题. 二,Zone文件和资源记录Resource Record 介绍最简配…
一,简介 相对于存储和大数据领域,CDN是一个相对小的领域,但行行出状元,BIND就是CDN领域的蝉联N届的状元郎.BIND是一款非常常用的DNS开源服务器,全球有90%的DNS用BIND实现.值得一提的是,BIND9.8.1用C语言实现,代码量巨大,其设计实现几乎涵盖了服务器编程的所有细节. 本文简要介绍一下BIND9.8.1最简单配置,其中穿插介绍BIND中的最基本概念,不涉及BIND的安装部署,不涉及BIND架构等话题. 二,Zone文件和资源记录Resource Record 介绍最简配…
本文概述: 至目前为止,HLS 是移动平台上非常重要并十分流行的流媒体传输协议.做移动平台的流媒体开发,不知道它不掌握它 ,真是一大遗憾.而HLS的平台搭建有一定的难度,本文针对对该方向有一定了解的朋友,将方案实施中的一些细节和流程进行分享交流.本文介绍了,使用开源服务器nginx 搭建 HLS 服务比较详细的方案.测试使用 VLC以及JWPlayer播放.交流邮箱leoluopy@gmail.com,本文出自CSDN-固本培元.转载请注明出处. 切片器: HLS 是按照切片发送流媒体子块的,切…
转载请注明出处,欢迎大家批评指正 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互. 数据服务器的核心在于redis数据层面.通过redis加快玩家…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍.接取.领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感. 核心功能的展示和操作.游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等. 一些运营活动,比如道具…
游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌,一直没有抽出时间好好写一下,后来抽空写了出来,自己从小白开发者的角度重新审视了一遍h2engine,自己也收获匪浅,也优化了部分h2engine的架构,使其更易使用.以前的例子都是c++加脚本的例子,这次写一个纯c++的例子. 开发服务器程序一般有如下几个基本操作: 启动程序,监听网络端口,初始化…
zt  http://www.cnblogs.com/captainl1993/p/4788236.html 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
驾校计时平台的TCP服务器,主要用于接入计时终端,计时终端与计时平台.计时平台与省级监管服务平台.省级监管服务平台与全国驾培平台的卫星定位过程明细数据和学时过程明细数据接口应使用基于JT/T 808标准扩充的部标808变种的TCP协议,同时还需要有转发功能,计时平台在收到计时终端的所有消息后应实时将该消息转发到省级监管服务平台,省级监管服务平台在收到计时平台和远程教育平台的所有消息后应实时将该消息转发到全国驾培平台. 交通部推出了[机动车驾驶员计时培训系统平台技术规范]和[机动车驾驶员计时培训系…
高性能服务器设计(Jeff Darcy's notes on high-performance server design 我想通过这篇文章跟大家共享一下我多年来怎样开发“服务器”这类应用的一些想法和观点(这类应用用名词“server”来表示,还是有点牵强). The purpose of this document is to share some ideas that I've developed over the years about how to develop a certain k…
unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计 最近做玩票性质的游戏项目,客户端技术是 unity3d 和 android.团队由于缺少游戏网络层的设计经验,于是就采用市面上比效常用的服务器 photon 来做. 具体到语言:unity3d 使用 c# , android 使用 java,使用 photon 使用 c# . 做技术选型的时候,想了很久,想统一技术的基础,也就是说服务器端也采用 c#, 尝试 c# 写了几个…
开源服务器监控工具 — JavaMelody     JavaMelody它能够监测Java或Java EE应用程序服务器,并以图表的方式显示:Java内存和Java CPU使用情况,用户Session数量,JDBC连接数,和http请求.sql请求.jsp页面与业务接口方法(EJB3.Spring. Guice)的执行数量,平均执行时间,错误百分比等.图表可以按天,周,月,年或自定义时间段查看.   虽然这个工具很神奇!但用起来却非常方便!   首先需要下载两个jar包,分别是javamelo…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…
Egametang开源服务器框架资源管理系统详解 http://m.gad.qq.com/article/detail/36409 ET GitHub https://github.com/egametang/ET…
前文介绍了传统IO的WEB经典服务器 reactor模式前序:传统IO的WEB服务器设计 下面看看JAVA NIO的WEB服务器设计 NIO是基于事件驱动的,对于NIO来说,重要组件是Selector,其服务器代码为: 1 /* 2 * 流程总结: 3 * 1.初始时,只对accept事件感兴趣,selectionkey只有accept事件 4 * 2.当有连接进来时,处理完accept之后,对读事件感兴趣,selectionkey增加键read 5 * 3.不断循环selectionkey的键…
先看一段经典的WEB JAVA服务器设计 JAVA代码为(伪代码) 1 ServerSocket serverSocket = ...; 2 serverSocket.bind(8899); 3 4 while (true) { 5 final Socket socket = serverSocket.accept(); // 阻塞 6 7 new Thread(new Runnable() { 8 public void run() { 9 socket.getInputStream(); 1…
自从在园子里,发表了两篇如何基于Netty构建RPC服务器的文章:谈谈如何使用Netty开发实现高性能的RPC服务器.Netty实现高性能RPC服务器优化篇之消息序列化 之后,收到了很多同行.园友们热情的反馈和若干个优化建议,于是利用闲暇时间,打算对原来NettyRPC中不合理的模块进行重构,并且增强了一些特性,主要的优化点如下: 在原来编码解码器:JDK原生的对象序列化方式.kryo.hessian,新增了:protostuff. 优化了NettyRPC服务端的线程池模型,支持LinkedBl…
Apache MINA 是 Apache 组织的一个开源项目,为开发高性能和高可用性的网络应用程序提供了非常便利的框架. 也是Java开发者的一个福利(.NET目前还没有类似封装的这么好的基础socket通信框架),不用像.NET开发者,吭哧吭哧的写上半天,一看还在搞socket库呢,还没进入应用层面. 这个框架的优点: – 异步 – 无阻塞 – 事件驱动 – 支持TCP, UDP, APR, 串口… – 通过 过滤器(Filters)实现扩展性 – 同时提供协议框架 开发部标809协议从文档中…
最近看了<HTTP权威指南>和<UNP>有了写一个简单的web服务器的想法,正好这个学期没有什么课,所以就花了一个星期这样写了一个出来,鉴于本人水平有限,如果有什么设计或代码错误的,希望各位指出哈. tinyhttp web服务器的架构为epoll + 多线程 + sendfile,  本来想用线程池代替的因为每来一个连接就new一个线程这样对于OS来说负担太大,并且线程一旦过多线程切换就会花费很大代价造成性能瓶颈,但是我打算之后单独写一个线程池代码示例的说,所以这个版本就使用多线…
这个系列把毕业论文的部分贴了出来,以作保存留念.整个系列分为三大部分,其中第一章到第三章是介绍服务器的系统层设计,设计思路参考了libevent和muduo等开源代码的实现:第四章到第六章是介绍服务器的服务层设计,设计思路参考了自己的Khala实现:第七章介绍了如何利用该服务器框架实现一款类似于QQ的聊天系统.全文主要参考了陈硕的<Linux多线程服务端编程>.<Unix网络编程卷1>. 系统简介 本系统是用C++设计实现的TCP网络服务器框架.该系统底层I/O部分采用基于Reac…
Apache MINA 是 Apache 组织的一个开源项目,为开发高性能和高可用性的网络应用程序提供了非常便利的框架. 也是Java开发者的一个福利(.NET目前还没有类似封装的这么好的基础socket通信框架),不用像.NET开发者,吭哧吭哧的写上半天,一看还在搞socket库呢,还没进入应用层面. 这个框架的优点: – 异步 – 无阻塞 – 事件驱动 – 支持TCP, UDP, APR, 串口… – 通过 过滤器(Filters)实现扩展性 – 同时提供协议框架 Netty也是一个高性能的…
在开发部标GPS平台中,部标808GPS服务器是系统的核心关键,决定了部标平台的稳定性和行那个.Linux服务器是首选,为了跨平台,开发语言选择Java自不待言. 我们为客户开发的部标服务器基于Mina + Spring + Hibernate + Swing桌面系统开发,整个服务器的架构特点: 1.通信层:基于Java Mina通信框架进行GPS服务器开发,可以使得整个系统架构清晰,开发者可以专注于协议解析.业务和数据处理. 2.GPS终端协议层:而为了对于扩展终端的接入能力,协议层要具有很好…
基础Socket 自强的程序猿们都喜欢搞Socket,而且觉得最好自己来封装个组件出来,如果再往上,加入某种数据协议,让上层服务器开发照着此协议走,就是一个小小的框架了.于是,从头开始,最开始的服务器的雏形与下图有一些相似. 现在服务器可以通过socket1到n,分别发送二进制数据到达对应的client1到n了,如果服务器的设计到此打住,本文也就到此打住了,但这个的服务器,毕竟离实际可以拿来作某种服务太遥远了,就于就有了更深层次的封装和扩展. 两种封装和扩展 第一种:保留Socket1到n不变,…
项目发布到服务器后,如果在后期,数据库的结构发生变更,如何更新到服务器呢? 首先,右键点击数据库,导出结构脚本文件 把脚本文件和 Mr.E.rar拷贝到服务器,在服务器解压Mr.E,运行其中的“更新数据库结构.bat” 选择脚本文件,选择数据库类型,填写数据库连接字符串,点击[开始更新] 更新不同类型的数据库 如果你设计的时候,是Sql Server类型数据库,但是想生成一个sqlite数据库,或者更新一个sqlite数据库,该怎么办? 和上面那个方法一样,只要选择sqlite数据库类型,填写正…
网上开源的C/C++服务器框架 还是比较少的. 最近研究了 spserver , 里面用了较多的设计模式,使用设计模式的目的是把不变的东西和可变的东西分离并且封装起来,避免以后修改代码, 应用设计模式的书里面讲的就是 “对修改关闭,对扩展开放”,但是滥用设计模式会把简单的问题复杂话了. spserver代码量比较少,比较容易看懂,如果只是做一个简单的echo服务器的话,spserver  可以给新手一个快速搭建服务器的框架. 用vld测试后, 发现spserver有很多内存泄露的地方.并且 ms…
在之前的章节中,我们对服务端系统的设计实现原理进行了剖析,在这一章中,我们将对服务端框架进行实际运用,实现一款运行于内网环境的聊天系统.该聊天系统由客户端与服务器两部分组成,同时服务端通过数据库维护用户的账号信息.本章将重点介绍如何运用该服务端框架进行服务器业务逻辑开发. 聊天系统功能分析 本聊天系统只作为服务端框架的运用展示,因此仅限于最基本的局域网聊天工具,数据传输均采用为明文形式,并不在安全性上进行深入探讨.具体功能需求分析如下: l  用户注册:提供新用户账号注册功能,注册内容包括新用户…
生命周期介绍 每一个服务器系统的新连接从建立开始时,均会经历多个阶段.比如连接的建立,登录的验证,退出前的资源释放等.同时在具体的消息处理中,还会遇到不可识别的消息事件,或者消息处理时出现数据错误等.这些场景在每个连接的整个生命过程都可能会经历,而系统用户也会期望在某些场景中完成特定的操作.比如统计每一个新建连接的信息,对不同类型的客户进行验证过程等. 在一般的服务器系统中,用户需要主动为每个连接对象维护当前状态,然后在具体业务场景中加入对当前连接状态的判断,并在每一个改变连接状态的场景中执行相…