在用Unity3D开发游戏中,我们会经常创建多个场景,但是在场景过度的时候,通常场景中的对象会被删除.所以Unity3D给了我们一个不删除前一个 场景中的某一个对象或者脚本的API,那就是“DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)”.但是我们在用这个API的时候我们会发现一个 很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A, 你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B, 看到B里面也出现了两个…
本文选自StackOverflow(简称:SOF)精选问答汇总系列文章之一,本系列文章将为读者分享国外最优质的精彩问与答,供读者学习和了解国外最新技术,本文为大家讲解如何进行fragment中的来回切换. 问:Ijaz Ahmed 我想要对fragment中的fragment进行操作,在按后退按钮的时候出现了问题.应用程序主屏幕上有很多按钮,按下每个按钮都会出现新的fragment(它也被包含在另一个fragment内).按下按钮1(已替换fragment),可以进行动态的添加或者是替换片段.如…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…
Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton时,Reset被调用初始化脚本属性,最经常使用于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载入第一个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每一个对象运行一遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本生命周期中调用一次.不能做协程,St…
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理. 所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它Ga…
出现这个问题的原因是因为使用的transcation.replace(fragmentTwo);的方式进行碎片切换的. 解决方案是使用add和show.hide方法组合实现碎片的切换(应该是显示.隐藏). 我这里使用的是RadioButton控件的Id值. /** * 切换碎片:使用show和hide以及add,不要使用replace(频繁来回切换的时候容易发生内存溢出的错误) */ public void onTabSelected(int radioGroupId) { //开启一个事务 F…
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画.这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢.        老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面.想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的…
原因: 在fragment中来回切换时RecyclerView获得了焦点,而RecyclerView的 focusableOnTouchMode属性默认是true,所以在切换时RecyclerView自动获得焦点就滚动到了底部. 解决办法: 将RecyclerView上面的控件的设置android:focusableInTouchMode="true"(若无上方控件建议加一个不影响布局的View),如: <?xml version="1.0" encoding…
1. 概述 生产环境和开发环境所需依赖是不同: --开发依赖:就是开发中用到而发布时用不到的.在package.json里面对应的就是devDependencies下面相关配置. --生产依赖: 就是比如我们的javascript使用了jquery,而我们最终的程序也需要这个包(最终程序正常运行需要的).这个包就在package.json下的dependencies中. 2. npm安装方式对比 假如我们要在项目中使用jquery库.采用(2.1~2.3三种方式) 2.1 全局安装 npm in…
Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File 文件 Ctrl   N New Scene 新建场景 Ctrl   O Open Scene 打开场景 Ctrl   S Save Scene 保存 Ctrl Shift S Save Scene as 保存场景为 Ctrl Shift B Build Settings... 编译设置... Ctrl   B Build and run 编译并运行 Edit 编辑 Ctrl   Z Undo 撤消 Ctrl   Y Redo…