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我使用 Graphics.Blit (null, finalRT, mat); 合成出一张finalRT,然后将finalRT用在editor脚本的OnInspector中使用 Graphics.DrawTexture(rect,finalRT,mat2); 进行绘制,结果发现inspector面板中finalRT显示结果是错的,而且在游戏场景中用到finalRT作为纹理的物体纹理也变错了. 但是如果我屏蔽掉Graphics.DrawTexture(rect,finalRT,mat2),则游戏场…
[Graphics.Blit] 需求注意第4个参数,用4个参数pass用于指定使用哪一个pass.默认值为-1,即使用所有的pass. 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/html/en/ScriptReference/Graphics.Blit.html…
给项目组做了个imageEffect特效,结果导致ngui不显示(ugui则不存在此问题),看ngui的一些shader,其中ztest是开着的,而且ui相机的Clear Flags用的是Don't Clear.试了一下,无论是将ngui的shader中的ztest改成Always还是将ui相机的Clear Flags改成Depth Only,ui都能正常显示.但问题是在没加我的imageEffect特效之前什么都不用改也能正常显示ui,所以以上解法都不太本质. 其实经过上面的观察已经明白了问题…
1.Graphics.Blit:Copies source texture into destination render texture with a shader 声明: 1.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat(缺省), int pass = -1(缺省)); 2.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest,…
先上效果. 制作原理:模糊的部分是用UITexture,前面是一个UISprite.用主摄像机渲染出一张纹理,把这张纹理模糊处理,把这张纹理赋值给UITexture. 脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(UITexture))] public class BlurTextureMaker : MonoBehaviour { public int iterations = 3; pub…
 在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理.这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码.本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程). 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解): C#脚本部分 与之前不同,这一次需要写一个C#脚本来辅助我们实现这个功能.它所做的主要工作就是创建一个临时摄像机用来获取我们想进行描边的物体的深度图,以…
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了.闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用. 2.之前我们只是写的都是纯Shader代码,没有涉及到客户端的C#脚本(你爱用JS也可).而这次也要使用到. 3.这篇教程涉及到的代码量也是之前是之前的几倍了. 4.总的来说之前的都是比较简单的,而这篇就有了些难…
效果 BurnToFadeOut.shader代码 Shader "BurnToFadeOut" { Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _EndColor ("End Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}…
先上效果,左边模糊 其实用的是Unity Stard Effect里的资源,一个脚本一个shader //脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu("Image Effects/Blur/Blur")] public class BlurEffect : MonoBehaviour { /// Blur iterations - larger numbe…
最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式. 关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东. 1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本bind到主摄像机..因为我们需要重载Camera的OnRenderImage借此来获得屏幕的sampler2D…