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Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
纹理(Texture) 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分. 这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate) 用来标明从纹理图像的哪个部分采样(采集片段颜色). 之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation). 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间.(注意我们使用的2D纹理图像). 使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling). 纹理坐标起始于(0,0),也就是纹理图…
在开发一些相对较大的场景时,例如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果是相违背的. 这是因为采用"透视投影"进行三维场景的绘制过程中,会产生近大远小的效果,而远处的丘陵与近处丘陵在绘制过程中采用的却是同一幅纹理图.如下图所示为未采用Mipmap纹理贴图和采用Mipmap纹理贴图后的运行效果. 从两幅运行效果图可以看出: 第一幅图 近处山体与远处山体在视觉效果…
CUDA C 纹理提取Texture Fetching 一.参数曲面的纹理  使用纹理指定参数曲面属性. 二.CUDA C 纹理获取开发 用于计算纹理函数,根据纹理引用的各种属性返回的值的公式(请参见纹理和曲面内存). 绑定到纹理引用的纹理表示为 N texels for a one-dimensional texture, N x M texels for a two-dimensional texture, N x M x L texels for a three-dimensional t…
目录 纹理映射(Texture Mapping) 球形贴图(Spherical Map) 立方体贴图(Cube Map) 纹理走样问题 Mipmap 各向异性过滤(Ripmap) 纹理应用技术(Texture Application) 天空盒(SkyBox) 环境映射(Environment Mapping) 光照贴图(Light Map) 环境光遮蔽贴图(Ambient Occlusion Texture Map) 凹凸映射(Bump Mapping) 高度贴图(Height Map) 模型空…
http://www.58player.com/blog-2327-952.html 电影纹理(Movie Texture) 注意:这只是专业/高级功能.   桌面 电影纹理是从视频文件创建的动画纹理.通过将视频文件置于工程的“资源”(Assets) 文件夹 中,可以导入视频,以便按照与使用普通纹理完全相同的方法使用它.   视频文件通过 Apple QuickTime 导入.支持的文件类型是 QuickTime 安装可以播放的类型(通常为 .mov..mpg. .mpeg..mp4..avi.…
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // 启用2D纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片. 放在res/drawable目录下就行. 那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来.如下: private void loadTexture(GL10 gl) { Bit…
如果不用头文件,把所有东西堆在同一个cpp文件中,会出现“超出GPU内存的错误!” 1 //我们自己的着色器类 #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <GL/glew.h> //包含glew来获取所有的必须Opengl头文件 #include <string> #include <fstream> #include <sstream> #include <iostream> class Shader…
实现步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引 第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的纹理id 指定纹理,绑定纹理 开始对图形进行渲染 ( 启用顶点属性数组纹理坐标,将纹理坐标传递到shader中 启用顶点属性数组顶点坐标,将顶点坐标传递到shader中 启用索引数组 开始绘制 ) 解绑纹理 实现 这次实…