iOS流量精灵完结版】的更多相关文章

从一开始的激动,到现在的三期完结持续了将近三个半月时间,心态也开始变的坦然. 开发期间没有兑现自己的若言,没有写下所有的感悟和困难.我没有借口可言,唯一能说的只能说自己太懒....哈哈 总体来说流量监控分为三个阶段: 1.基本功能的流量监控.(开发20天左右,基础工作比较多)  2.流量可以兑换话费. 这个方案自己听到的时候也是蛮激动的.只是软件毕竟是会有缺陷的,兑换时消耗的时间太久.(12天左右) 3.流量可以像银行一样.进行对流量进行存.取.转的功能.这样也就颠覆了传统对流量的感念....(…
为什么要学 RxJava? 提升开发效率,降低维护成本一直是开发团队永恒不变的宗旨.近两年来国内的技术圈子中越来越多的开始提及 RxJava ,越来越多的应用和面试中都会有 RxJava ,而就目前的情况,Android 的网络库基本被 Retrofit + OkHttp 一统天下了,而配合上响应式编程 RxJava 可谓如鱼得水.想必大家肯定被近期的 Kotlin 炸开了锅,笔者也在闲暇之时去了解了一番(作为一个与时俱进的有理想的青年怎么可能不与时俱进?),发现其中有个非常好的优点就是简洁,支…
<精通iOS开发(第5版)> 基本信息 原书名:Beginning ios 6 development:exploring the ios sdk 作者: (美)David Mark    (瑞典)Jack Nutting    (美)Jeff LaMarche    (法)Fredrik Olsson    译者: 邓强 武海峰 丛书名: 图灵程序设计丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:9787115327611 上架时间:2013-8-7 出版日期:2013 年9月 开本:16开 页码…
摘要 1 前言 2 AS 规范 3 命名规范 4 代码样式规范 5 资源文件规范 6 版本统一规范 7 第三方库规范 8 注释规范 9 测试规范 10 其他的一些规范 1 前言 为了有利于项目维护.增强代码可读性.提升 Code Review 效率以及规范团队安卓开发,故提出以下安卓开发规范,该规范结合本人多年的开发经验并吸取多家之精华,可谓是本人的呕心沥血之作,称其为当前最完善的安卓开发规范一点也不为过,如有更好建议,欢迎到 GitHub 提 issue,原文地址:Android 开发规范(完…
需求分析: 作为以需求为驱动的IT公司,有再奇怪的需求都不奇怪,所以“24小时循测第三方应用”这样的需求也可以接受.业务需求重点为: 1.24小时循测 2.无人值守,自动完成 3.自动界面操作(点击.滑动.输入) 4.比较每个页面是否有bug显示   技术分析: 根据以上业务需求做技术分析: 1.Andriod上自动界面操作.截图可以使用内置adb命令来完成,一台PC链接多台手机,驱动adb命令完成. 2.iOS上在越狱手机上实现自动界面操作.截图,通过socket驱动完成.    技术实现:…
用按键精灵手机版写脚本来操作新浪微博APP,在关注列表页自动取消关注,代码如下: If x > -1 And y > -1 Then delay 1000 tap x,y delay 1000 End If 列表页面里的“√已关注”按钮用找色找到坐标,用tap或touch,touchdown和touchup组合命令怎么也点了,界面没反应.但录制的脚本是可以的,录制的脚本使用的是TouchDownEvent和TouchUpEvent组合,这两个命令竟然没在官方的手册里. 于是将TouchDown…
目录 用C语言实现井字棋(人人/AI人机)--完结版 BUG与优化3: 1. 修改了step的计算方法,每个玩家玩完就加一次step 2. 改变了电脑下棋的逻辑,每个玩家玩完之后都跳过这次循环 源码: 若本文章为原创文章,转载本文时需加上本文原地址 用C语言实现井字棋(人人/AI人机)--完结版 刚好凑够一个月才动身 完结版将之前见到的BUG消灭啦,开心! 现在暂时试不出BUG 源码放在下面,试错视频链接也放在下面 完结版试错(B站)==>地址 旧版源码和思路在CSDN==>地址 因为改的地方…
http://code4app.com/snippets/one/iOS%E6%B5%81%E9%87%8F%E7%9B%91%E6%8E%A7/5020ba7a6803fae325000000 1.能够检测iOS的WIFI,3G以及GPS的流量. -(void)checkNetworkflow{     struct ifaddrs *ifa_list = 0, *ifa;     if (getifaddrs(&ifa;_list) == -1)     {         return;…
学生信息管理系统应用iPad版,该应用源码比较完整的,而且也很详细,这也是一款学校用的学生和老师管理系统,里面涉及到了很多ipad常用的控件,操作和数据存储. <ignore_js_op> <ignore_js_op> <ignore_js_op> 详细说明:http://ios.662p.com/thread-1527-1-1.html…
WebGL 中 OpenGL ES 指令与 iOS 中 C 版指令的差异简析 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS.Android.Html5.Arduino.pcDuino,否则.出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. WebGL 中 OpenGL ES 指令与 iOS 中 C 版指令的…
原本想做一个复杂点的平面动作游戏,可以觉得还是有点把握不了.还是先从简单的原型开始吧. 构思中的精灵战争(SpriteWar)是一个类似FC时代的小游戏,可以造兵,可以捕获敌兵.原本还想加上保卫老巢的.但是咱们还是先从最基本的元素开始实现吧. 本游戏雏形要实现的功能大致如下: 1.精灵在平面中自由移动到触摸位置,也可以手指按住精灵将其拖动到指定位置. 2.精灵在移动中遇到障碍物 3.精灵发射子弹 4.子弹如何击中目标,也就是敌方精灵 5.一些游戏效果的实现,比如子弹打中目标后的爆炸效果 我们从0…
首先要声明的是,前几篇实现的shoot方法不是一定会命中目标,这取决于目标运行的速度,子弹的速度,子弹发射的时机以及弹道路径中是否有障碍物等等. 这也是符合实际情况的.如果你的要求是一旦发出子弹必定击中目标,那么代码逻辑就会完全不一样. 但这不是本章要说的事儿.本章进一步完善子弹击中目标后的爆炸效果. 首先打开SpriteBuilder,在Sprites文件夹中新增Explode.ccb文件,类型为粒子节点.按照下图设置好粒子系统属性: 其他属性皆为默认.可以按Start Particles按钮…
为了在子弹触碰到目标时做一些事情,我们必须要设置碰撞回调. 首先在MainScene.h的类接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> @end 接下来在类初始化中设置碰撞代理: _physics.collisionDelegate = self; 然后就可以设置碰撞回调函数了.至于其中的具体规则不是短短几句话能说清楚的,现在只要知道,我们可以根据不同的碰撞类来分别处理碰撞,即可以设置多个碰撞回调函…
子弹的初始化工作前2篇基本做好了,下面就是如何射出子弹. 通常来说,子弹射向目标对象,需要走一条直线.直线由2点定位,分别为发射点和目标点. 发射点就是开枪精灵自身的位置,目标点则为敌方精灵的位置,大致如下图所示: 由初中物理力学原理可知,要想子弹沿中间橙色路径飞行,需要在子弹上附加(x,y)的力矩.大概是这个意思,物理好的童鞋可以自行理解.物理不好的童鞋,我也救不了你们 ;) 现在就是要找到(x,y)的值?从上图中可以发现x恰好等于红精灵位置x值与绿精灵位置x值的差,y值与此相同,于是我们得到…
接下来我们给MainScene场景再添加一个精灵,作为敌人. 双击SpriteBuilder中的MainScene.ccb,从控件库拖入一个CCSprite到CCPhysicsNode中,设置精灵帧为一个不同的大头贴;设置自定义类为Player,代码连结名称为_sprite2;打开对应的物理对象,设置内容和_sprite1类似: 有了敌人就可以完成射击功能了. 我们还要在SpriteBuilder中添加一个Bullet.ccb文件,类型为CCSprite.需要做的主要工作就是打开物理对象,调整碰…
完成了精灵自己移动之后,我们开始着手实现按住精灵拖动的功能. 要想处理触摸事件,我们需要做2件事: 1.在类的初始化中打开触摸接收属性 2.实现触摸处理回调方法 我们依次来做这2件事. 首先要搞清楚在哪里打开触摸接收.是在MainScene场景中吗?也不是不可以,但是那样你必须要判断触摸位置是否在精灵节点上,然后再调整精灵的位置. 我们这里直接在精灵的Player类中开启触摸.首先在Player的初始化方法中开启触摸: -(void)didLoadFromCCB{ self.userIntera…
在Xcode打开MainScene,添加初始化代码如下: -(void)didLoadFromCCB{ NSAssert(_sprite1, @"_sprite1 must not nil"); _physics.debugDraw = YES; _sprite1.position = ccp(0.4,0.3); CCActionMoveTo *move = [CCActionMoveTo actionWithDuration:5 position:ccp(0.8, 0.8)]; [_…
在Sprite中新建Sprites文件夹,在其中添加Player.cc文件,确保其类型为Sprite. 将其Root节点的CCSprite的精灵帧设置为Image/sprite-2.png,然后打开物理对象,调整Physics shape类型为Circle,同时调整圆半径以和节点图片大小相匹配,设置该物理对象的类型为动态. 设置Player根节点的自定义类为Player. 双击打开MainScene.ccb文件,将x和y遮蔽墙和障碍物墙拖入场景,并调整其至合适位置: 连接红色精灵到代码的名称为_…
在SpriteBuilder中新建Images文件夹,将所需要的图片素材全部拖入其中: 别忘了将其转换为智能精灵图表文件夹. 因为我们不需要为ipad和安卓设计,所以在项目设置里将所有出iphone以外的选项都勾掉: 在SpriteBuilder中再新建Obstacle文件夹,在其中添加3种类型的墙,2种用来遮挡x轴和y轴,另一种作为游戏里的障碍物.其实这里可以有很多种做法,只要达到目的即可. 首先建立x轴遮拦墙,新建类型为Node的CCB文件,拖入一个CCNodeColor到其Root节点中去…
一,开篇分析 Hi,大家好!大熊君又和大家见面了,还记得上一篇文章吗.主要讲述了以“jQuery的方式如何开发插件”,以及过程化设计与面向对象思想设计相结合的方式是 如何设计一个插件的,两种方式各有利弊取长补短,本系列文章是以学习为导向的,具体场景大家自己定夺使用方式.那么今天这篇文章我们说点什么那?嘿嘿嘿 .我们接着上篇文章对不足的地方进行重构,以深入浅出的方式来逐步分析,让大家有一个循序渐进提高的过程.废话少说,进入正题.让我们先来回顾一下之前的 Js部分的代码,如下: function I…
一,开篇分析 Hi,大家好!大熊君又和大家见面了,(*^__^*) 嘻嘻……,这系列文章主要是学习Html5相关的知识点,以学习API知识点为入口,由浅入深的引入实例, 让大家一步一步的体会"h5"能够做什么,以及在实际项目中如何去合理的运用达到使用自如,完美驾驭O(∩_∩)O~,好了,废话不多说,直接进入今天的主题, 今天主要讲的是对昨天文章中的代码进行重构,并且相应的美化了一下前台UI界面,如下图所示的效果: 哈哈哈酷吧!继续让咱们做个简单的回顾: 为了提高Web页面的响应速度,越…
一,开篇分析 Hi,大家好!大熊君又和大家见面了,还记得上一篇文章吗.主要讲述了一个“Tab”插件是如何组织代码以及实现的”,以及过程化设计与面向对象思想设计相结合的方式是 如何设计一个插件的,两种方式各有利弊取长补短,本系列文章是以学习为导向的,具体场景大家自己定夺使用方式.在从这篇文章中,我们还是以那个“Tab”实例为主, 继续扩展相关功能.嘿嘿嘿,废话少说,进入正题.直接上实际效果图: 大家看到了吧,增加了一个新的功能,如果我们在初始化时,我们的模块配置信息项目的条目数大于我们指定的,那么…
前言:终于到了测试篇,不过悲剧了一下.按照之前<二>里面的思路,在顶层用一个复用器驱动读写独立模块的I2C总线确实失败.虽然综合过去了,不过警告里已经说明:底层的2个原本是inout三态口的数据线在顶层复用时候被综合成wire,这样在默认情况下顶层的inout总是输出有效,失去了三态口的作用.囧,看来为了测试I2C的写还是得把读模块并进去可避免这一尴尬…… 测试:DE2+Questasim10.0c+Q2_9.1: 日期:2013七夕夜 结果:以下2张图为仿真波形图与逻辑分析仪采样的时序波形图…
// // Created by wangtouwang on 15/4/7. // Copyright (c) 2015年 wangtouwang. All rights reserved. // #import <UIKit/UIKit.h> @class YYLockView; @protocol YYLockViewDelegate <NSObject> //自定义一个协议 //协议方法,把当前视图作为参数 -(void)LockViewDidClick:(YYLockVi…
胡小兔的 OI 日志 3 (2017.9.1 ~ 2017.10.11) 标签: 日记 查看最新 2017-09-02 51nod 1378 夹克老爷的愤怒 | 树形DP 夹克老爷逢三抽一之后,由于采用了新师爷的策略,乡民们叫苦不堪,开始组织起来暴力抗租. 夹克老爷很愤怒,他决定派家丁常驻村中进行镇压. 诺德县 有N个村庄,编号0 至 N-1,这些村庄之间用N - 1条道路连接起来. 家丁都是经过系统训练的暴力机器,每名家丁可以被派驻在一个村庄,并镇压当前村庄以及距离该村庄不超过K段道路的村庄.…
到目前为止,子弹是有去无回.如果子弹击中目标或者飞出屏幕,那么子弹也就没必要存在了. 这里的不存在不是把它从屏幕中删除,因为前面提到了子弹缓存的作用,所以这里仅仅将其设置为不可见就可以了. 首先处理飞出屏幕的子弹,在MainScene.m中添加update方法如下: -(void)update:(CCTime)delta{ for (CCSprite *bullet in _bullets) { if (bullet.visible) { if (bullet.position.x <= 0 |…
打开MainScene.m,添加shoot方法: //子弹速度现在和目标距离相关,越近速度越慢,反之越快.应该修改为恒定速度. -(void)shoot:(CCNode*)player target:(CGPoint)point{ CGPoint velocity = ccpSub(point, player.position); velocity = ccpMult(velocity, 50); if (ABS(velocity.x) < 20 || ABS(velocity.y) < 20…
接上一篇博文,我们继续完成射击的功能. 还是在MainScene.m中,添加initBullets方法: -(void)initBullets{ CCSprite *bullet; for (int i = 0; i < MAX_BULLET_COUNT; i++) { bullet = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Sprites/Bullet"]; bullet.positionType = CCPositionTypeNormalized; bu…
更新模式[强制] 更新版本[1.28] 更新链接[https://yunfei-1256035889.cos.ap-beijing.myqcloud.com/%E6%9C%AB%E6%97%A5%E4%B8%96%E7%95%8CPC%E6%8C%89%E9%94%AE/%E6%9C%AB%E6%97%A5%E4%B8%96%E7%95%8Cv1.28.exe] 更新内容[1.修复已知BUG.]…
1. 总体指导原则 [规则1-1]首先是为人编写程序,其次才是计算机. 说明:这是软件开发的基本要点,软件的生命周期贯穿产品的开发.测试.生产.用户使用.版本升级和后期维护等长期过程,只有易读.易维护的软件代码才具有生命力,所以提倡写代码之前多思考,特别是逻辑复杂或者技术难点较高的地方,个人思考不清楚的,可以和团队成员进行沟通. [规则1-2]保持代码的简明清晰,避免过分的编程技巧. 说明:简单是最美.保持代码的简单化是软件工程化的基本要求.不要过分追求技巧,否则会降低程序的可读性. [规则1-…