Unity中有两种Animation Clip】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/51291861 在Unity中,我们有两种方法创建Animation Clip. 一种(后面简称方法一)是选中挂载了Animation组件的GameObject,在Animation窗口中点击Create New Clip创建出来的Animation Clip. 另一种(后面简称方法二)是在Project窗口的空白地方右键单击,选择Create->Animation创建出来的Animation C…
UITableView中有两种重用Cell的方法: - (id)dequeueReusableCellWithIdentifier:(NSString *)identifier; - (id)dequeueReusableCellWithIdentifier:(NSString *)identifier forIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath NS_AVAILABLE_IOS(6_0); 在iOS 6中dequeueReusableCellWithIdenti…
Unity的两种调试方法 1.Debug.Log()输出语句调试,平时经常用这个 2.把MonoDevelop和Unity进行连接后断点调试 先把编辑器选择为MonoDevelop,Edit---->Preferences 调试前的连接----方法1: 用MonoDevelop打开一个要调试的脚本,然后关闭Unity编辑器,回到MonoDevelop按F5或者点击Debug按钮,这时候,会打开一个新的Unity3D界面,这时候就连接好了. 调试前的连接----方法2: 1.无需关闭Unity编辑…
看到一个面试题.问两种实现多线程的方法.没事去网上找了找答案. 网上流传很广的是一个网上售票系统讲解.转发过来.已经不知道原文到底是出自哪里了. Java中有两种实现多线程的方式.一是直接继承Thread类,二是实现Runnable接口.那么这两种实现多线程的方式在应用上有什么区别呢? 为了回答这个问题,我们可以通过编写一段代码来进行分析.我们用代码来模拟铁路售票系统,实现通过四个售票点发售某日某次列车的100张车票,一个售票点用一个线程表示. 我们首先这样编写这个程序: class Threa…
select在数据库中有两种意思 (1)是赋值的意思(2)是输出,打印的意思我想你问的大概是赋值吧print和 select在数据库中都有打印输出的意思 用法是:select @aa=select* from tb1print @aa输出@aa的值…
JS中有两种自加法操作.它们的运算符是++,它们的函数是向1添加运算符. 我和我的区别在于操作的顺序和组合的方向. 其中:++var被称为预自动添加,变量执行自动添加操作后.它的操作是先执行自动加法操作,然后引用var的值.var++被称为post auto-addition.var++前面的变量执行自动添加操作.var++的操作是先引用var的值,然后再自动添加操作. 如果自添加语句独立成为单独的语句,则自添加前后的语句完全相同.例如,单线A++:和+A:是相同的.另一个例子是常见的for循环…
ECMA-262定义这些特性是为了实现JavaScript引擎用的,因此在JavaScript中不能直接访问它们.为了表示特性是内部值,该规范把它们放在了两对儿方括号中,例如 [[Enumerable]] . ECMAScript中有两种属性:数据属性和访问器属性. 1. 数据属性 数据属性包含一个数据值的位置.在这个位置可以读取和写入值.数据属性有4个描述其行为的特性. [[Configurable]] :表示能否通过 delete 删除属性从而重新定义属性,能否修改属性的特性,或者能否把属性…
1.通过导入导出文件的方式 新建constants.js文件 const object = { website:'http://www.hao123.com', name:'好123', }; export default object; 需要用到的时候导入文件 import constants from './constansts.js' <Text>{constants.name}</Text> 还可以有另外一种导入文件的写法 export default { website:…
1.Raycast法 原理相同于3D中得Raycast法,具体使用略有区别. RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero); if(hit.collider != null) { Debug.Log ("Target Position: " + hit.collider.gameObject.transform.positio…
using System; public class Singleton<T> where T : class, new() { private static T m_instance; public static T instance { get { if (Singleton<T>.m_instance == null) { Singleton<T>.CreateInstance(); } return Singleton<T>.m_instance;…