现在,C++有许多实现智能指针,一个更无所谓.哈. 这种智能指针是专为cocos2dx 2.2.x自定义.主要的易用性,同时必须遵循现有的cocos2dx内存管理.特殊实现这样的智能指针.无需在使用时考虑retain要么release操作.须要new或delete操作! 以下是实现代码 //在非常多时候,类的成员是CCObject的子对象,为了保证对其正常使用,又要遵循cocos2dx的内存管理.特实现了这种一个智能指针,方便使用. #ifndef _X_COCOS_PTR_H_ #define…
指向对象的常指针 将指向对象的指针变量声明为const型,并使之初始化,这样指针值始终保持为其初始值,不能改变. Time t1(10,12,15),t2; Time * const ptr1=&t1; ptr1=&t2; 定义指向对象的常指针的一般形式为 类名    *    const    指针变量=对象地址; 注意应该在定义指针变量时使之初始化 指向对象的常指针变量的值不能被改变,即始终指向同一个对象,但可以改变其所指向对象中的数据成员(非const型)的值. 往往用常指针作为函数…
http://redis.readthedocs.org/en/latest/hash/hset.html HSET HSET key field value   (存一个对象的时候key存) 将哈希表 key 中的域 field 的值设为 value . 如果 key 不存在,一个新的哈希表被创建并进行 HSET 操作. 如果域 field 已经存在于哈希表中,旧值将被覆盖. 可用版本: >= 2.0.0 时间复杂度: O(1) 返回值: 如果 field 是哈希表中的一个新建域,并且值设置成…
首先,左右cocos2d-x于windows下一个Android建筑环境, 引用一个网友这个博客<cocos2d-x 3.0rc开发指南:Windows下Android环境搭建>. 这里简单列一下所需工具的下载地址: 1.JDK 下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 2.ADT(Android Developer Tools),里面包括了SDK和Eclipse. 下载地址是:http://…
quick-cocos2d-x 在中国站http://quick.cocoachina.com/?page_id=40,用他们自己的话说:quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系.用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版. 这里是他的介绍:http://quick.cocoachina.com/? p=1 在我试用2.2.4的时候,2.2.5公布了.眼下quick也是很活跃. 首先.按他们的文章:<设置 qu…
前言:”懒”在这里当然不是贬义词,而是追求高效,拒绝重复劳动的代名词!做一个懒COCOS2D-X程序猿的系列文章将教会大家在工作中如何偷懒,文章篇幅大多较短,有的甚至只是几行代码,争取把懒发挥到极致! 一.懒人说书 Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp文件少的时候还可以一个一个添加,当有几百个文件的时候会十分的痛苦! 我们下看看TestCpp工程中的Android.mk文件: 这只是节选的一部分,大概只有50个左右吧,除数量多之外让我们…
Cocos2d-x 3.0 打造一个全平台概念文件夹http:// www.eoeandroid.com/thread-328055-1-1.html…
自从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2dx就正式的使用了C++11标准.C++11简洁方便的特性使程序的可拓展性和可维护性大大提高,也提高了代码的书写速度. 下面我们就来一起学习一下Cocos2d-x开发中那些不得不了解的C++11知识.  1.初始化列表 POD结构或者数组根据成员在结构内定义的顺序,可以使用初始化列表来进行初始化以简化代码. struct StructA{ int a; int b; }; StructA sa={,}; 在C++03中,非POD结构的类或者STL容器…
原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO. VAO和VBO: 顶点数组对象(Vertex Array Object  即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, 即…
原贴: cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 else if(commandType == RenderCommand::Type:: BATCH_COMMAND) { //将之前缓存的绘制 flush(); auto cmd = static_cast<BatchC…