alpha to coverage 在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草.树叶.铁丝网等.如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形:然而采用透明纹理,可以只用2-3个多边形就解决了. 然而,当使用这种有半透明信息的纹理时候,它的不透明和透明部分的边界线上,常常会出现难看的锯齿(alphaTest).采用半透明混合技术(alphaBlend)可以解决这个问题,但是它需要把场景中所有这类物体按照由远到近的顺序来绘制,才能保证它们的遮挡…