<2>Cocos Creator文件结构】的更多相关文章

1.文件结构 当新建HelloWorld项目后会自动出现以下文件夹结构 ProjectName(项目文件夹名称) |------assets |------library |------local |------settings |------temp |------project.json (a)assets assets(资源文件夹)将会用来防止游戏中所有本地资源.脚本和第三方库文件.只有在assets目录下的内容才能显示在“资源管理器”中.assets中的每个文件在导入项目后都会生成一个相…
目录 安装和启动 文件结构 编辑器基础 基本概念 (场景树 节点 坐标 组件 ) Cocos Creator 脚本简介 Cocos Creator调试 节点 cc.Node 组件开发cc.Component cc.Sprite组件​​​​​​​ 系统内置和全局事件系统 GUI--cc.Button组件 GUI--cc.Label组件 GUI--cc.EditBox组件 cc.Node坐标空间的转换 GUI--cc.Widget与屏幕适配 GUI--cc.Layout组件 GUI--Mask和Sc…
科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻.   新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml   2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552   触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新…
kbengine_js_plugins 改动(2017/7/6) 由于Cocos Creator使用严格模式的js,而原本的kbengine_js_plugins是非严格模式的,因此为了兼容和方 便Cocos Creator开发的同学,本人对此脚本做了相应的修改,并共享出来. 1:修改了继承的实现方式(旧版本使用callee,严格模式下不能用callee) 2:变量名的定义(严格模式下,全局变量需要显式声明,并且为了防止全局命名污染,因此在变量名前加入了var声明为局部变量) 3:导出KBEng…
最近在玩cocos creator,打算学着做一款类似双扣游戏的棋牌,名字叫文成三星,比双扣还要多一扣,因为需要三幅牌,在我们老家比较流行这种玩法. 目前实现了绝大部分的逻辑效果如下: 有一点不好的体验式选牌现在只能点击牌一张一张的选.如果能像其它产品一样可以滑动选择多张牌就好多了. 作为新手只好不断去找资料,棋牌滑动选牌怎么实现呢 终于这篇文章找到了解决方案. 首先要在纸牌上面增加一层遮罩层,我们滑动手指是在遮罩层进行滑动,事件的注册也是在这一层. 当我们手指在牌上面进行滑动的时候,要在tou…
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos…
Cocos Creator从1.0版本发布到现在也有一年多了,按理说一些常见的问题网上都有解决方案,例如"如何自定义首页加载进度条界面"这种普遍需求,应该所有人都会遇到的,因此也有完善的解决方案才对.我在网上搜了一些文章,虽然也有讨论的帖子,但是方案都不尽人意.因此只能再次自己动手丰衣足食了,在此我总结一下我的思路和策略,分享给大家,希望后来的人少走弯路,另外这里的方案只针对H5游戏发布,其他平台可以借鉴思路自己实现. 首页加载的loading界面,官网的文档并没有提及,我是通过构建发…
Cocos Creator是一个优秀的游戏引擎开发工具,很多地方都针对H5游戏做了专门的优化,这是我比较喜欢Cocos Creator的一点原因. 其中一个优化点是首页的加载速度,开发组为了加快首页的渲染速度,减少白屏时间,把逻辑代码和首页加载代码做了彻底分离.首次页面加载的只是一个相当于加载器的初始化文件,文件体积特别小,不像某些引擎,一开始就需要加载主逻辑js文件,一开始就给我来个上百kb的文件加载,然后才能显示loading条,白屏时间当然会延长不少. 说到这里,不得不吐槽一下Cocos的…
Cocos Creator 是Cocos最新一代的游戏开发者工具,基于 Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布.Cocos Creator的开发思路已经逐步跟Unity 3D靠拢,写起来也更方便快捷,开发效率更高. 但既然是新东西,免不了各种坑.其中在发布Web Mobile平台上,就有各种小问题,例如给资源加上md5版本号,Cocos Creator就不支持.从16年底开发组就说要支持MD5 Cache,等了大半年,新的1.6内测版本终于增加了MD5 Cache的功能,但效果…
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…