osg ifc数据渲染着色器】的更多相关文章

//顶点着色器 static const char* vertShader = { "varying vec4 color;\n" "void main(void)\n" "{\n" "color = gl_Vertex;\n" "gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n" "}\n" }; //片元着色器 static…
Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshlets ),供光栅化器使用.处理高几何复杂度的应用程序和游戏得益于两阶段方法的灵活性,该方法允许有效的剔除.详细程度的技术以及程序生成. 本文介绍了新的管道,并给出了 GLSL 中用于 OpenGL 或 Vulkan 渲染的一些具体示例.新功能可以通过 OpenGL 和 Vulkan 中的扩展以及使…
首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上,开发者可以使用跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,或进行图像处理和计算机视觉应用,结合两者将能构建丰富有趣的交互体验.前者称为OpenGL,后者称为OpenCV,不过本文主要介绍前者,OpenCV在后续文章中涉及.OpenGL应用于桌面系统的历史已经很长了,但考虑到移动平台的特点(计算能力.性能等),将…
实验目的:按照一定规律生成类地行星地表地形区块,并用合理的方式将地形块显示出来 涉及知识:Babylon.js引擎应用.着色器编程.正态分布.数据处理.canvas像素操作 github地址:https://github.com/ljzc002/ljzc002.github.io/tree/master/DataWar 一.在球体网格上显示纹理的传统方法: 1.常见的一种星球表面绘制方法是这样的: 首先用三角形近似的模拟一个球体网格: 这个简单场景的代码如下: <!DOCTYPE html>…
目录 Shader是什么 GLSL 数据类型 输入与输出 顶点着色器向片段着色器发送数据 Uniform 制作三色渐变三角形 对着色器程序进行封装 参考资料:OpenGL中文翻译 Shader是什么 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序.这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行.从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序.着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信:它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出. GLSL 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的.…
1. 获取着色器程序内成员变量的id(句柄.指针) GLES20.glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id. GLES20.glGetUniformLocation方法:获取着色器程序中,指定为uniform类型变量的id. 如: // 获取指向着色器中aPosition的index maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //…
直接使用osg渲染ifc数据,提高渲染速度. #include "teslamanage.h" #include <QtWidgets/QApplication> #include <QtGui/QIcon> #include <osgViewer/Viewer> osg::ref_ptr<osg::Node> createLand(int widthParam, int heightParam, int zParam); void lo…
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用…
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代…
第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,…
转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分.这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容.在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是build 5.4.0b10版本.     对球使用纹理. 1. 默认的场景 当你在Unity中创建新的场景的时候,你将使用默认的相机和定向的光源.  通过GameObject /…
在上章2.通过QOpenGLWidget绘制三角形,我们学习绘制三角形还是单色的,本章将为三角形每个顶点着色.   1.着色器描述 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量.uniform和main函数.每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中.如果你不知道什么是uniform也不用担心,我们后面会进行讲解.一个典型的着色器有下面的结构: #version version_number in type in_variable_nam…
项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了.下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发. 起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个. 游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡.简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜. 较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡…
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求.使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法.Bgfx 是一款跨平台.抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎.作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Microsoft Visual Studio* 和 RenderDoc 对 Bgfx 中的 DX11 着色器代码进行调试.了解详情…
一.Android平台上下文环境的创建及初始化 1. 首先实例化Android上下文环境,即EGL的初始化. bool EGLCore::init(EGLContext sharedContext) { EGLint numConfigs; EGLint width; EGLint height; , EGL_ALPHA_SIZE, , EGL_BLUE_SIZE, , EGL_GREEN_SIZE, , EGL_RED_SIZE, , EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPEN…
#ifdef _WIN32 #include <Windows.h> #endif // _WIN32 #include <osg/Group> #include <osg/Camera> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Node> #include <osg/Geometry> #include <osg/Image> #include <osg/ShapeDrawa…
读取一个模型到节点node,然后想对node施加一些特效,这时可以只使用片段着色器 其中: gl_Color表示固定管线计算出来的颜色,包含光照效果 gl_TexCoord[]表示纹理坐标 uniform sampler2D tex;//tex可以随便命名,如果只有一张纹理 void main() { //模型顶点颜色 vec4 c0=gl_Color; //如果有纹理的话,获取纹理颜色 vec4 c1 = texture2D(tex,gl_TexCoord[].st); //混合一下 vec4…
前言 上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理.希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容.这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个函数cull()和draw(). osg::Util::SceneView::cull() 好,相信大家已经又复习了上面几节的内容,那我们就进行sceneView的第一个重要功能osg::Util::SceneView::cull()函数.场景的筛选函数 cull 主要完成了以下几个工作. 1.通过…
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数.注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于programmable也即可编程着色器),也会涉及着色器,但差不多仅限于“这些固定管线功能对应xx着色器”…
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互. 首先我们先来看看什么叫着色器. Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序. 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编程性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制.这极大的提高了图像的画质. 在上一篇文章( http://www.cnblog…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
着色器(Shader) 顶点着色器(Vertex shader) 片段着色器(Fragment shader) 几何着色器(Geometry Shader) 提供通用计算能力的着色器(Compute Shader) 顶点着色器(Vertex Shader) 每个顶点都要执行一次Vertex Shader. 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffer的深度信息.可操作属性:位置.颜色.纹理坐标,但是不能创建新的顶点. 主要完成以下工作…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
最近分配到一个看起来非常简单的优化需求.通过地图上设置工具来改变地图上显示的点的大小和透明度.无非过程就是从控件面板获取到用户设置的值保存到数据库中.然后地图上画点的时候取出设置的值渲染出点即可.前端绘制图形无非canvas.这个方面我之前也是不怎么涉及的部分.所以趁这次分配的任务比较轻时间相对宽裕的情况下.可谓是好好学了一把WebGL的内容.通过一个星期的查找学习.总算有了比较清晰的理解.足以好好理解代码了. 俗话说.工欲善其事必先利其器.我这次可是深刻体会了一把.一开始觉得好像蛮容易的.后来…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 布料(Cloth)是另一种非常常见的着色需求,在很多实时游戏中都需要它来实现更真实的交互体…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 概述 这里所使用的计算着色器实际上是属于DirectCompute的一部分,DirectCompute是一种应用程序编程接口(API),最初与DirectX 11 API 一起发布,但如果你的显卡只支持到特性等级10.x…