转载请注明:http://www.cnblogs.com/thorqq/p/5646509.html 在上一篇中,我们介绍了各种游戏对象的功能及类的集成关系,现在我们来看看GameObject的源代码 碰撞体 GameObject.h class GameObject : public Sprite { public: GameObject(); virtual void setBodySize(const Size& s); virtual void setBodySize(float w,…
<疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)> 基本信息 作者: 李刚    肖文吉 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121224379 上架时间:2014-2-21 出版日期:2014 年3月 开本:16开 页码:628 版次:1-1 所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone   更多关于>>> <疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发> 编…
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰然网创始人杨雍力荐) 于浩洋 著   ISBN 978-7-121-23998-4 2014年9月出版 定价:59.00元 356页 16开 编辑推荐 以Cocos2d-x V3.0为框架全面讲解手游开发的知识和方法 以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程 Cocos2d-x作者之一林…
可学习的demo: 7个实战项目 flappybird(飞扬小鸟).popstar(消灭星星).fruitninja(水果忍者).2048(数度消除). moonwarriors(月亮战神).fruitattack(水果粉碎传奇).testsjavascript(样例手冊), 代码所有开源,可在本博客里面寻找或者github下载. 即将撰写的计划项目 Doodle Jump (涂鸦跳跃) Ski Safari(滑雪大冒险) 黄金矿工(Gold Miner)等等... . . 前言 笔者学java…
android 飞行射击游戏类 采用 xamarin 跨平台开发技术  纯C#语言编写 操作简单 1.手指拖动飞机 躲避敌机 2.通过吃敌机爆炸后遗落的物品增加各种属性 3.双击战机放大技能 4.目前按从易到难共6关,每关都有一大BOSS,后续持续更新中... 5.有熟悉2d手游美术的童鞋可联系我,有机会大家合作,开发出效果更加炫酷的作品 http://files.cnblogs.com/files/dint/XPlane1.5.6.apk 支持 android 2.3及以上系统       …
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
从辞职到自己开发游戏也有几个月的时间了,游戏也已经在AppStore上线了,我觉得我有必要写点东西,算是留下的一些记忆,也可以和广大博友分享下自己的创业经历,这可能不是一篇成功的创业经历,因为故事还在进行中. 今天这篇主要是讲下自己的一些经历. 我出生在河南的一个小村庄里,小时候是跟着爷爷奶奶一起生活的,捉蚂蚱,套马蜂窝都干过,有时候没还跟爷爷奶奶一起下地干活,现在回想小时农村的体验还是很有趣的,也听说和爷爷奶奶生活的孩子比较聪明,不知道是不是真的,不过确实很多人说我比较聪明.接着6岁左右的时候…
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行…
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开…
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行…