Unity3D脚本中文系列教程(五)】的更多相关文章

http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302848544/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(四) Array 类 数组允许你将多个对象存储在一个变量中. Array类只能用于JavaScript .更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN . 这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么 function Start(…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014031943118/ Unity3D脚本中文系列教程(五) 变量 ◆var collider : Collider 描述:被控制器碰到的碰撞器. ◆var controller : CharacterController 描述:碰到该碰撞器的控制器. ◆var gameObject : GameObject 描述:被控制器碰到的游戏物体. ◆var moveDirection : V…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式. 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省). // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件 ◆ LightRenderMode.ForceP…
Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆  function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在导入文件时,为每个至少附加了一个用户属性的游戏物体调用propNames是一个string[ ],…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类.用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器.// 获取一个截屏并上传到CGI脚本// 该CGI脚本必须能处理表单上传var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”;// 截屏function Start()…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆.Destroy 移除一个游戏物体.组件或资源.DestroyImmediate 立即销毁物体obj.强烈建议使用Destroy代理.FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140311445677/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(六) 类方法◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void ◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[]…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302451146/ Unity3D脚本中文系列教程(三) 送到动画事件. ◆ var functionName : string 描述:被调用的函数的名称 这与调用gameObject.SendMessage(animationEvent.functionName,animationEvent)相同: ◆ var messageOptions :SendMessageOption…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302323886/ Unity3D脚本中文系列教程(二) 示,属性不被序列化或显示在检视面板中. .避免使用构造函数 不要在构造函数中初始化任何变量,使用Awake或Start实现这个目的.即使是在编辑模式中Unity也自动调用构造函数,这通常发生在一个脚本被编译之后,因为需要调用构造函数来取向一个脚本的默认值.构造函数不仅会在无法预料的时刻被调用,它也会为预设或未激活的游戏物体…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014030347910/ Unity3D脚本中文系列教程(一) .根据名称或标签定位. 你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体. function Start () { // 按照名称 var go = GameObje…
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵. 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:用center和size绘制一个立方体.function OnDrawGizmosSelected() {        //在变换位置处绘制一个变透明的蓝色立方体        Gizmos.color=Color(1,0,0,5);        Gi…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032332976/ ◆ Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect参数totaIPosition      用于标签和控件的屏幕上的矩形id               空间的唯一IDlabel            显示在控件前面的标签返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313545332/ GameObject类,继承自Object Unity场景中所有实体的基类.参见:Component 变量 ◆ var active: bool 描述:游戏物体是激活的?激活/不激活该游戏物体,//不激活该游戏物体.gameObject.active=false; ◆ var animation: Animation 描述:附加到这个游戏物体的动画组件(只读)…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313058768/ BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的简单碰撞器 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody变量 ◆var center:vector3 描述:box的中心,基于物体局部空间.//重置中心到变换的位置collider.center=Vector3.zero; ◆v…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/46968827201403115643431/?suggestedreading&wumii 一. 脚本概览 这是一个关于unity内部脚本如何工作的简单概览. Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面: Update: 这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码. Fixed…
在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGUI插件.对于字体按钮等的制作方法参见以前的系列教程.这里我们直接开始学习制作方法.首先新建一个2DUI,设置UI的层为NGUI.新 建完成后,使用菜单NGUI -->Create a Panel ,在现有Panel的节点下新建一个Panel,命名为Panel_CharacterInfo,作为角色信息…
DroidParts中文系列教程(基于官方教程) (一)DroidParts框架概况 2014年4月18日星期五 11:36 他是一个精心构造的安卓框架,包括下面这些基本功能 DI依赖注入,可以注入View,Fragment,Services,资源等 ORM:高效简单的持久化工具 EventBus:可以发送和接受事件(消息) 简单的JSON序列和反序列化工具,而且支持处理嵌套对象 改进类的AsyncTask和IntentService,包括一场处理和结果监听 日志封装:可以自定填充tag RES…
原文:JavaBeginnersTutorial 协议:CC BY-NC-SA 4.0 欢迎任何人参与和完善:一个人可以走的很快,但是一群人却可以走的更远. 在线阅读 ApacheCN 学习资源 目录 JavaBeginnersTutorial 中文系列教程 Java 教程 Java 教程 – 入门 Java 的历史 Java 基础知识:Java 入门 jdk vs jre vs jvm public static void main(string args[])说明 面向初学者的 Java 类…
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框架系列教程四(删除数据) CRL快速开发框架系列教程五(使用缓存) CRL快速开发框架系列教程六(分布式缓存解决方案) CRL快速开发框架系列教程七(使用事务) CRL快速开发框架系列教程八(使用CRL.Package) CRL快速开发框架系列教程九(导入/导出数据) CRL快速开发框架系列教程十(…
微信公众号开发系列教程一(调试环境部署) 微信公众号开发系列教程一(调试环境部署续:vs远程调试) C#微信公众号开发系列教程二(新手接入指南) C#微信公众号开发系列教程三(消息体签名及加解密) C#微信公众号开发系列教程四(接收普通消息) C#微信公众号开发系列教程五(接收事件推送与消息排重) C#微信公众号开发系列教程六(被动回复与上传下载多媒体文件) 在上一篇的博文中讲到,微信的消息可以大体分为两种类型,一种是包括:文本,语音,图片等的普通消息,另一种就是本篇要将的事件类型.包括:关注/…
Android Studio系列教程五--Gradle命令详解与导入第三方包 2015 年 01 月 05 日 DevTools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处!http://stormzhang.com/devtools/2015/01/05/android-studio-tutorial5/ Android Studio + Gradle的组合用起来非常方便,很多第三方开源项目也早都迁移到了Studio,为此今天就来介绍下查看.编译并导入第三方开源项目的方法. Subl…
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(五) Data Access Application Block 企业库数据库访问模块通过抽象工厂模式,允许用户通过简单的配置选择不同的数据库作为程序的数据源,大大解决了切换数据库时带来的麻烦.因为我本机只安装了SQL Server 2005,所以在此只做SQL的演示,需要深究的朋友可以访问以下网站: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff664408%28v=P…
接下来开始进入influxdb的curd篇,首先我们看一下如何添加数据,也就是insert的使用姿势 在进入本篇之前,对于不了解什么是retention policy, tag, field的同学,有必要快速过一下这几个基本概念,可以参考文后的系列教程 I. Insert 使用说明 基本语法 insert into <retention policy> measurement,tagKey=tagValue fieldKey=fieldValue timestamp 1. 基本写数据姿势 当m…
最近使用unity3d,对其中的脚本部分进一系列总结,算是这一段时间的收获吧.…
免费视频教程地址https://laravist.com/series/laravel-5-basic 期间受到很多私事影响,终于还是要好好写写laravel的教程了. 上一篇我们说了数据库和Eloquent的基本用法,如计划一样,这一篇文章我们说说Laravel中Model,Controller,Views的工作流程,也就是下面这个顺序: 1.注册路由 ---> 2.创建控制器 ---> 3. 控制器中获取数据库数据 ---> 4.在视图中展示数据 英文的表达可能会更加贴切一点: 1.…
自定义属性加载 首先构建 SpringBoot 项目,不会的看这篇旧文 使用 IDEA 构建 Spring Boot 工程. 首先在项目根目录 src >> resource >> application.properties 文件下加入以下自定义属性: # 防止读取乱码 spring.http.encoding.charset=UTF-8 # 项目启动端口 server.port=9999 # 自定义配置 com.nasus.author.name=一个优秀的废人 com.nas…
制作插件 下文仅针对2.1版本. 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式.它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效.不像模块,你无需创建C++代码.也无需重新编译整个引擎.这使得插件可能不够强大,但仍能用之完成很多事情.注:插件与你已经制作的任何场景没有不同,除了它是通过脚本添加功能. 该手册将会通过两个简单插件的创建来让你理解其工作原理并自行开发.首先,在项目中添加一个自定义节点到任意场景,然后就会有一个自定义Dock添加到编辑中. 创建插件…
在Java NIO中,如果两个通道中有一个是FileChannel,那你可以直接将数据从一个channel(译者注:channel中文常译作通道)传输到另外一个channel. transferFrom() FileChannel的transferFrom()方法可以将数据从源通道传输到FileChannel中(译者注:这个方法在JDK文档中的解释为将字节从给定的可读取字节通道传输到此通道的文件中).下面是一个简单的例子: RandomAccessFile fromFile = new Rand…