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其中最左边的桌子循环上移(即匀速上移到一定位置后回到原点继续匀速上移),中间的桌子不断旋转(即绕自身中间轴旋转),最右边的桌子循环缩小(即不断缩小到一定大小后回归原来大小继续缩小). 桌子的模型尺寸如下: 操作方法和实验步骤 绘制桌子 根据题目要求,主要实现的是桌子的移动.旋转和缩放,因此首先需要绘制出桌子的形状. 由于题目要求的桌子主要由五个立法体组成,分别是一个桌面和四个桌脚,而立方体又是由6个面组成的,因此通过绘制模式GL_QUAD绘制所有的面即可:如图: 一个立方体的大小和位置有中心点位…
Opengl中矩阵和perspective/ortho的相互转换 定义矩阵 Opengl变换需要用四维矩阵.我们来定义这样的矩阵. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 四维向量 首先,我们定义一个四维向量vec4. /// <summary> /// Represents a four dimensional vector. /// </summary> public struct vec4 { public float x; public float y; public…
概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标…
OpenGL投影矩阵 概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥…
四边形的绘制在Opengl ES是很重要的一项技巧,比如做视频播放器时视频的渲染就需要使用到Opengl ES绘制四边形的相关知识.然而在Opengl ES却没有直接提供 绘制四边形的相关函数,那么如何实现四边形的绘制呢? 在Opengl ES的世界中所有的元素都是由点.线和三角形组成的.众所周知,四边形可以拆分成两个三角形,因此四边形的绘制在Opengl ES的世界中可以分解成绘制两个三角形的任务. 关于三角形的绘制请参考之前的文章:OpenglEs之三角形绘制 代码准备 为了使得项目代码更好…
前面的若干重要概念中描述了OPENGL中的几个重要变换,而矩阵是线性代数中的重要数学工具,它被用来对这些变换进行数学上的实现. 矩阵主要有以下几种: 模型视图矩阵:模型视图矩阵是个4*4的矩阵,代表经过变换的坐标系统,我们可以用这个坐标系统放置物体并设置其方向,顶点坐标以单列矩阵的形式表示,乘以模型视图矩阵,产生与视觉坐标系统相对应的经过变换的新坐标(顶点坐标*模型视图矩阵=与视觉坐标系统对应的新坐标) 对模型视图矩阵进行修改 以下是对模型视图矩阵进行修改的例子: 移动: glTranslate…
/** * 缓冲区工具类 */ public class BufferUtil { /** * 将浮点数组转换成字节缓冲区 */ public static ByteBuffer arr2ByteBuffer(float[] arr){ ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4); ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer fbb = ibb.asFloatBuffer…
我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体. 在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的glDrawElements(). 而15节我们知道了glDrawElementsInstanced函数可以支持批量绘制. 我们需要绘制的多个立方体唯一不同的只是转换矩阵,为了达到这个目的,我们只需要定义一组不同的变换矩阵,采用glDrawElementsInstanced即可达到目的. 构建矩阵的…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
opengl 右手坐标系 列向量 左乘 列主序存储矩阵osg   右手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵d3d       左手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵ogre    右手坐标系 列向量 左乘 行主序存储矩阵 osg 底层使用的是opengl ,行向量,由于使用矩阵是行主序存储, 相同变换矩阵与opengl矩阵内存内容一直,可直接使用api设置变换矩阵; ogre 支持opengl,d3d,opengl与ogre上层矩阵库运算顺利相同, 但opengl api设置矩阵前需要修改矩阵…