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 这是个老生常谈,却又是谁绕不过去的话题,而对于每个人来说,所遇到的情况又不尽相同,别人的求职方式和路线不一定适合你,即使是背景很相似的两个人,有时候机遇也很重要. 我本人的工作经验只有一年,就业方式是校招,至今还未曾离职跳槽过.一下所谈到的观点都是基于这一年来所听所见所感的一些总结,带有一定的片面性,所以觉得我说的不对的,可以指出来,我的出发点是好的,希望能给大家一些参考.也希望大家切不可因为我的个人想法而影响你自己的重要机会. 这个话题着实有一些大,我对VR方向并不很了解,所以我只谈游戏制作…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其实这样到游戏中还是不能用的.主要有两个方面,1.bin文件的后缀使我们随便取的名字,但是这种文件Unity不买账.因为Unity中的二进制文件必须是以.bytes命名的.2.在写文件之前其实还可以对二进制进行压缩,这样可以最大化节省设备空间.也就是说我们在生成数据实例后还需要做以下几件事:序列化 -…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了. 不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大. 但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态. 虽然简单但却不易忽视 对于游戏中静态数据的处理…
本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 闲的蛋疼的人 下面的学习路线每一步前面都有一个编号,可以直接在公众号里回复编号,查看这个学习内容的详细信息(课时列表和课时预览视频) 大家有任何课程上的建议可以直接在公众号内回复,我可以在微信公众号的管理后台看到,大家发的每一条信息我都会看,由于时间限制所以不一定都会回复. 你如果想做一些支持si…
一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能.无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包.那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包. 二.Lua中的闭包 相信,对于经常使用Javascript的前端开发者来说,闭包这个概念一定不会陌生,在…
这是我在知乎一个问题: <Unity游戏开发有哪些让你拍案叫绝的技巧?> 下面的回答,觉得蛮有趣的,贴在这里和博客的朋友们分享下. ----- 分享一个比较好玩的内容吧. 大家都知道Unity有一个职位叫做Evangelist,翻译成中文就是布道师.他们的任务是介绍Unity最新的功能,分享Unity的知识.那么做一些演讲自然就必不可少了. 包括其他Team的同事,如果遇到了Unite这样的大会,也要做一些演讲. 那么,准备一份Power Point,同时准备一个live demo就是家常便饭…
一.引子 RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起.最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代码能像喝小可乐一样享受和轻松.为了在Lua层可以监听到UI事件,马三制作了UGUIEventListener.UGUIDragEventListenner和UGUIMsgHandler等这样几个UI组…
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些…
Unity游戏开发常用函数 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助理快速了解 Unity 开发中常用的一些基础函数为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 RotateAround -- 围绕某个点/对象旋转 2 LoadScene -- 载入场景 3 Gizmos -- 小物件 4 Normalize -- 向量 5 Relati…
Unity 游戏开发技巧集锦之使用cookie类型的纹理模拟云层的移动 使用cookie类型的纹理模拟云层的移动 现实生活中,当阳光直射大地,而天空中又有很多云时,云层的影子总是会投射在大地上,风吹着云层移动,影子也跟着运动,如图3-28所示.   图3-28  天空中的云朵与大地上的影子 要在游戏中,模拟与之类似的大气现象时,就需要使用cookie类型的纹理. 制作云层效果的纹理 本小节将使用PhotoShop绘制有云层效果的纹理图,然后为其添加透明度信息.具体操作过程如下: (1)使用Pho…
Unity 游戏开发技巧集锦之创建透明的材质 Unity创建透明的材质 生活中不乏透明或者半透明的事物.例如,擦的十分干净的玻璃,看起来就是透明的:一些塑料卡片,看起来就是半透明的,如图3-23所示.在Unity中,可以创建模拟了透明效果的材质,这也是本节主要讲解的内容. 图3-23  半透明的卡片 Unity创建并配置材质 在Project视图里,创建一个材质,并命名为TransMaterial,选中它然后在Inspector视图里修改Shader属性为Transparent/Diffuse,…
Unity 游戏开发技巧集锦之创建部分光滑部分粗糙的材质 创建部分光滑部分粗糙的材质 生活中,有类物体的表面既有光滑的部分,又有粗糙的部分,例如丽江的石板路,如图3-17所示,石板的表面本来是粗糙的,但是在石板上面走的人多了,石板的一部分就变得光滑了.有时,游戏为了显得更加逼真,就需要模拟这样一种材质. 图3-17  兼具光滑和粗糙表面的丽江石板路 要制作部分光滑部分粗糙的材质,需要用到两种资源:拥有镜面着色器的材质和模拟了现实状况的纹理. Unity中创建并配置材质 在Project视图里,创…
Unity 游戏开发技巧集锦之材质的应用的创建反射材质 Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片.所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP.本章使用的是前者.另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD和TGA. unity中创建反射材质 生活中,反射材质(reflective material)的实例有很多.例如,水面.光滑的金属.镜子…
Unity 游戏开发技巧集锦之使用忍者飞镖创建粒子效果 使用忍者飞镖创建粒子效果 游戏中,诸如烟.火.水滴.落叶等粒子效果,都可以使用粒子系统(particle system)来实现.例如,<明朝传奇>中的篝火,如图2-32所示.粒子系统的最新版本也被称做忍者飞镖(Shuriken),因为场景中添加的粒子系统酷似忍者飞镖,如图2-33所示.   图2-32  游戏中的篝火               图2-33  粒子系统,也被称为忍者飞镖 unity中粒子基本属性 在使用粒子系统前,先了解一…
Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机 Unity中制作一个望远镜 本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大:当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图.游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图2-22所示.   图2-22  游戏中狙击手所看到的视图 制作望远镜的过程如下: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,命名为TelescopicView.打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码: 01     using UnityEngine…
一.引子 一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题.交流游戏心得等.那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家.原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现.闲言少叙,书归正文,咱们马上就…
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 推球:游戏中的物理 控制刚体球体的速度. 通过跳跃支持垂直运动. 检测地面及其角度. 使用ProBuilder创建测试场景. 沿斜坡移动. 这是有关控制角色移动的教程系列的第二部分.这次,我们将使用物理引擎创建更逼…
前言        很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 轨道摄像机 - 相对控制 创建一个轨道摄像机. 支持手动和自动相机旋转. 相对于相机进行移动. 防止相机相交. 这是有关控制角色的运动的教程系列的第四部分.这次,我们将注意力集中在相机上,创建一…
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 自定义重力 - 在球体上行走 自定义重力 支持任意重力. 使用可变的上轴. 将所有内容拉到一个点. 将自定义重力应用于任意物体. 这是有关控制角色移动的教程系列的第五部分.它涵盖了使用自定义方法替换标准重力的方法,…
原文: https://mp.weixin.qq.com/s/-ERFNB1GRZ6UAkHOhP9UQw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 游泳 - 在水中移动和漂浮 检测水量. 施加水阻力和浮力. 在水上游泳,包括上下游泳. 使物体漂浮. 这是…
如图片.视频或代码格式等显示异常,请查看原文: https://mp.weixin.qq.com/s/Sv0FOxZCAHHUQPjT8rUeNw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 互动环境 - 有影响的运动 通过加速区创建跳板和悬浮力. 制作一个…
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内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/150.html 这一次,我优化了37%的内存http://wetest.qq.com/lab/view/147.html Unity项目资源加载与管理http://wetest.qq.com/lab/view/124.html Android应用内存泄露分析.改善经验总结h…
引言 现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划.尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数.但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形成的数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte.但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理Excel的类库打包到程序,所以现在大多是对Excel进行读取然后将数据进行序列化并写入文件再打包,程…
一.简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血).其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的接入流程.本系列博客规划为以下几篇: SDK接入与集成——小白入门篇(介绍环境搭建以及Unity和Andr…
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式:iOS平台,使用PVRTC4的纹理. 个别图片纹理…
活动详情   作为全球规模最大的Unity开发者聚会,历年的Unite大会都成为开发者们获取Unity最新技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,体验全球前沿科技与高品质Made with Unity作品的绝佳平台.在过去的10年中,来自全球数以万计的开发者们,因为心中对技术的热爱与开发梦想,在世界各地的Unite大会上齐聚一堂,展示出Unity社区生生不息的活力.       今年,Unite Beijing 2018如期而至,在为期三天的大会中,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新…
第1章 基础知识 11.1 Unity简介 11.2 跨平台与多工种协作 11.3 Unity版本 21.4 Unity内置资源或拓展资源 31.5 示例项目打包与发布 51.6 Unity服务 71.7 小结 8第 2章编辑器的结构 92.1 游戏项目 92.1.1 创建项目 92.1.2 打开项目 102.1.3 版本管理 102.1.4 安装多个版本的Unity 112.2 Project视图 122.2.1 创建资源 122.2.2 搜索资源 132.2.3 搜索标签 142.3 Hie…