Cocos2dx学习报告2】的更多相关文章

记录二:创建项目,其名曰DFJ(仿照微信打飞机) 上一个记录我们说到开发环境的配置以及如何去建立自己的项目. 如今我们就通过之前说所的方法来建立一个项目.这里我就不再截图了. 建立了自己的项目之后,我们就能够開始动工编写自己的代码了.这里我不正确已有的HelloWorldScene的文件做改动. 我们自己建立自己的场景来開始我们自己的游戏之旅. 首先在这里说明一下.因为后面多是代码编写的工作,所以后面的记录多数会用代码的形式展示给大家.须要记录的地方我会通过凝视来向大家说明. ---------…
Linux内核分析第一次学习报告 学生 黎静 学习内容 1.存储程序计算机工作模型 冯诺依曼体系结构:核心思想为存储程序计算机. CPU抽象为for循环,总是执行下一条指令,内存保存指令和数据,CPU来解释和执行这些指令. API:应用程序编程接口(程序员与计算机的接口界面) ABI:二进制接口,指令编码(程序员与CPU的接口界面) 2.X86汇编 1.寄存器 (1)通用寄存器 (2)段寄存器: (3)标志寄存器 2.计算机的汇编指令 (1)movl指令: 寄存器寻址,寄存器模式,以%开头的寄存…
学习Access数据库的报告 一.前言 一开始我对access一窍不通,甚至不知道它是干什么的,后来经过网上资料的查阅对它略有了解.microsoft office access是由微软发布的关联式数据库管理系统.它结合了 microsoft jet database engine 和 图形用户界面两项特点,是一种关系数据库工具.它在很多地方得到广泛使用,例如小型企业,大公司的部门,和喜爱编程的开发人员专门利用它来制作处理数据的桌面系统.它也常被用来开发简单的web应用程序. 但是它也有优点和缺…
<Linux内核分析>第二周学习报告 ——操作系统是如何工作的 姓名:王玮怡  学号:20135116 第一节 函数调用堆栈 一.三个法宝 二.深入理解函数调用堆栈 三.参数传递与局部变量 1.根据C代码获得反汇编代码 先通过gcc -g生成test.c的可执行文件test,然后使用objdump -S获得test的反汇编文件. 2.函数参数的存储和调用传递方式 (1)参数存储 x+y: move 0xc(%ebp),%eax add 0x8(%ebp),%eax %eax用于函数返回 (2)…
<Linux内核分析>第三周学习报告                                    ——构造一个简单的Linux系统MenuOS 姓名:王玮怡  学号:20135116 第一节 Linux内核源代码简介 Linux内核源代码(重点关注arch/x86目录下的代码) 1.linux-3.18.6/init中存储很多内核启动相关的代码,其中main.c中的代码为整个内核启动的起点 2.main.c中,start_kernel函数相当于普通C程序的main函数,内核开始初始化…
1.<Java程序设计>第1周学习报告 1.本周学习报告 关键字:Java的发展.Java语言的特点.JDK.JRE.JVE.Java开发工具.Java环境配置.Java是一种面向对象的程序语言,它具有跨平台性,可移植性等优点,所以由Java语言编写的程序可以更好的在不同的设备,系统上运行.JDK是Java开发人员所使用的一组工具,它包含了JRE,JRE又包含了JVM.我们安装完JDK后还要进行环境变量的配置,才能编译运行Java程序.Jave还可以用记事本,notepad++,eclipse…
原贴: cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 else if(commandType == RenderCommand::Type:: BATCH_COMMAND) { //将之前缓存的绘制 flush(); auto cmd = static_cast<BatchC…
原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO. VAO和VBO: 顶点数组对象(Vertex Array Object  即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, 即…
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0.弄c++来搞cocos2dx的可以看看. 教程是参考iphone的教程来写的,坑点也有不少,最主要的坑点还是在版本.所以还是弄个cocos2dx 3.2比较好.前两天辉辉说cocos2dx 3.2也很操蛋,.h里声明的返回值在源码实现的时候返回类…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们…
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了. 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来.我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来. 注:本篇代码在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)代码的基础上…
cocos2d-x学习笔记09:动作2:持续动作 ccBezierConfig 贝塞尔坐标点是相对的 Box2DTestBed很有意思的demo,可惜自己水平有限针对其实现还是没弄明白,以后有时间多学习. [COCOS2DX-LUA 脚本开发之十二]Hybrid模式-利用AssetsManager实现在线更新脚本文件lua.js.图片等资源(免去平台审核周期) Cocos2d-x初入学堂(1)-->图形绘制   这个系列讲了一些基础知识,值得去看 cocos2d-x 3.0 开发(一) Hell…
cocos2d-x配置问题 - 我要飞的更高 - 博客频道 - CSDN.NET Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解(亲测) - 子龙山人 - 博客园 WINDONWS7+VS2012+Cocos2d-x_SuSir_新浪博客 Windows平台Android下2.1版cocos2d-x的环境搭建 - 榴莲酥博客 - eoe移动开发者社区 cocos2d-x视频教材(无脑码农系列) - 无脑码农的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET Cocos2d-x学习之wind…
Cocos2d-x学习资料集锦: 1.Cocos2d-x官方中文文档:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/catalog/zh.md 推荐理由:中文的你不看,难道想看英文的? 2.Cocos2d-x英文论坛:http://discuss.cocos2d-x.org/ 推荐理由:可能有很多问题别人已经问过了,虽然是英文的,在你用中文找不到答案的时候,试试这个吧~ 3.泰然网:http://www.tairan.com/ 推荐理由:这么…
大家好,事实上我是这个游戏开发版块的新任版主之中的一个,可能大家的焦点都在candycat1992女版主身上,所以我认为我应该冒个泡. 俗话说,新版主上任,三把"水"(是你自己说的吧,喂.).今天第一天上任,怎么都得贡献一下,做个样子什么的还是非常必要的(喂,太诚实了吧.) 本人主要研究的是Cocos2d-x,所以今天就来给各位提供一些关于Cocos2d-x学习的好去处吧.可能有经验的朋友都知道这些地方.这里就献给刚開始学习的人吧. PS:抽奖活动在以下一点.别急~ Cocos2d-x…
cocos2d-x学习笔记(18)--游戏打包(windows平台)           之前做好的游戏,都是在vs2008下编译执行的.假设说想把游戏公布到网上或者和其它人一起分享游戏,那就得对游戏进行打包.以下我就向大家介绍一款程序打包工具 ----Enigma Virtual Box,这个软件的下载链接我就不提供了,大家在网上输入这个keyword,就有非常多下载链接了.          既然要执行游戏,就得找到.exe文件.有些人可能打开project文件夹下(我的是myGame01)…
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/sfh366958228/article/details/38964637 前言 之前学了那么多的内容.差点儿全部的控件都要涉及内存管理类CCAutoreleasePool.所以这一次的学习笔记,我们一起来看看CCAutoreleasePool,先从CCObject的autorelease方法入手. CCObject::autorelease CCObject* CCObject::autorelease(void) { //…
 个人原创.欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man 从本篇文章開始,将分析cocos2D-X 3.0源码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构.使用的是3.0正式版. void DisplayLinkDirector::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop) { //仅仅有一种情况会调用到这里来,…
1. Scene 简介 游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上. 我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景.场景切换时,是更换不同的纸箱. 概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等. 场景Scene直接继承了Node. 场景创建时,调用init方法初始化. 在主循环中先后执行场景的:onEnter ==…
[Cocos2d-x 学习笔记 目录链接] 1. 简介 control为其子类提供了touch回调函数,当子类触发EventType相关事件时,会调用相关的回调函数. control对象接收到的事件类型分9类: enum class CC_EX_DLL EventType { TOUCH_DOWN = << , DRAG_INSIDE = << , DRAG_OUTSIDE = << , DRAG_ENTER = << , DRAG_EXIT = <&…
[Cocos2d-x 学习笔记 目录链接] 1. 简介 ControlButton实现了按钮功能,根据触摸的位置和移动的过程可识别9中EventType类型,执行对应的回调函数. 直接继承了Control.拥有9种EventType和4种State. 2. create 按钮的创建需要Label和Scale9Sprite. 构造函数: ControlButton::ControlButton() : _isPushed(false) , _parentInited(false) , _doesA…
[Cocos2d-x 学习笔记 ]目录 1. 简介 TableView直接继承了ScrollView和ScrollViewDelegate.说明TableView能实现ScrollView拖动container的效果.重写了ScrollViewDelegate的委托方法scrollViewDidScroll,对ScrollView功能进行“拓展”. TableView和ScrollView都能够在可视范围内拖动container,在可视范围内展示部分的container,但是两者也有明显的不同.…
[Cocos2d-x]学习笔记目录 本文链接:https://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-render.html 1. 从程序入口到渲染方法 一个Cocos2d-x项目流程中,在每一帧进行一次渲染,渲染的时机是在调度器update方法执行之后.所渲染的是当前的场景_runningScene,当前场景执行Scene::render()方法进行渲染. 在场景的渲染方法Scene::render()中,对UI树进行中序遍历,遍历到的元素执行其draw方法.对于…
Cocos2d-x学习小结 配置篇 学习工具:Cocos2d-x用户手册,<Cocos2d-x游戏开发之旅> 首先官网下载cocos2d-x源码,安装vs2019.如果没有安装python2,官网下载安装python2.7.(开发工具都装完后需要重启.注销是没有用的.) 解压cocos2d-x文件夹,运行setup.py(配置cocos2d-x的环境变量) 用cocos命令cocos2d-x新建工程.cocos命令的执行文件目录为./tools/cocos2d-console/bin/coco…
Cocos2d-x学习小结 开始篇 想要学习Cocos2d-x,是因为在高中物理课上找不到某些物理定律的证明,例如欧姆定律. 为此,我翻阅了稍高等级的物理教材,其中关于欧姆定律\(R=\frac{U}{I}\)的证明大体如下 把金属导体中的质子视作相对静止构成点阵的刚体,把电子视作可以在质子周围自由穿梭,不时与质子进行完全弹性碰撞的刚体. 当导体中没有电场时,导体内部的电子并不是静止不动的.电子总是在不停的作无规则热运动,不时与质子点阵相撞.在没有外电场或其他原因的情况下,它们朝任一方向运动的概…
接口API设计学习报告 15331023 陈康怡 什么是API? API即Application Programming Interface.API是一种通道,负责一个程序与另一个程序的沟通.而对于web端开发而言,API可以理解为前后端协商好的交互规范.前端根据API规范发送请求,后端根据API规范响应请求.通过API可以实现前后端分离.一个好的API可以让前后端的开发人员各司其职,专注于深耕自己的领域. 为什么前后端要分离? 传统的MVC模型 传统的MVC模型是非常好的协作模式,Contro…
<Explaining and harnessing adversarial examples> 论文学习报告 组员:裴建新   赖妍菱    周子玉 2020-03-27 1 背景 Szegedy有一个有趣的发现:有几种机器学习模型,包括最先进的神经网络,很容易遇到对抗性的例子.所谓的对抗性样例就是对数据集中的数据添加一个很小的扰动而形成的输入.在许多情况下,在训练数据的不同子集上训练不同体系结构的各种各样的模型错误地分类了相同的对抗性示例.这表明,对抗性例子暴露了我们训练算法中的基本盲点.…
最近准备学习cocos2d-x,之前一直是做iOS开发的,算是零基础开始学习吧. (此条后来修改,不用配置下面这些东西,下载一个cocosstudio就可以了,直接在里边就创建工程了) 本人用Mac电脑,不多说了,直接开始 第一步:下载需要的文件 1.下载cocos2dx http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载android的sdk以及ndk http://developer.android.com/sdk/index.html 注释: 1)ndk可以直接下…
学习总结: 1.sprintf用来格式化字符串 2.CCSpriteFrame:: frameWithTexture通过图片名创建的时候需要的参数Texture2D创建使用CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(str) 3.CCAnimation用来装载已经缓存的图片动画资源CCAnimation *animation=CCAnimation::animationWithFrames(arrayList, 0.2f); 4.循环动画需要使用…
框架源代码: http://code.google.com/p/cocos2d-x/downloads/list 搭建环境 http://blog.csdn.net/ccf19881030/article/details/9204801 按照[雪域迷影]的方法, 我的开发环境是 win7+vs2012+cocos2d-x-2.1.5 测试成功, 只是在安装"Python"的时候遇到了点问题,下载的是最新版3.3.2,后来按照作者的版本换成了2.7.3 执行脚本成功 博客参考: 子龙山人…