前面开发了几个单机小游戏,该是时候挑战一下网络游戏方面的开发了! 3D网游ARPG实战案例(第二季),使用Unity2017.3版本制作 内容包括 服务端部分 1.网络通信编码,协议及传输 2.数据驱动 3.数据库sql 客户端部分 1.客户端逻辑框架 2.光照渲染 3.UI自适应 4.摇杆制作 5.Excel表格数据转化为XML配置 6.Socket异步网络通信 7.定时任务 8.事件通信 9.战斗系统 目录  大小7.84GB,TS格式 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至http…
今天看到这篇文章,感觉很不错,尤其是那句“Unity3D的坑我觉得最严重的坑就是没有懂3D的程序员,把Unity当成Office用”. 转自http://blog.csdn.net/wwwang89123/article/details/14543203 GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广.运营.研发经验.同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3…
这一次的笔记的主要内容是单机和网游的数据存储,数据验证方式,在游戏的时候除了控制角色的行动,还涉及到用户角色的升级,经验,金钱赚取,道具购买,技能升级 等等一些数据的交易, 那么单机游戏和网游的区别如下如图: 单机购买流程: 单机游戏的数据存储都是在本地客户端存储的,验证简单,执行简单,在玩单机游戏的时候我想很多人都知道外挂是怎么回事吧没救是通过修改内存,或者是本地数据无敌,随时原地满血复活状态. 网游相对来说数据安全性就比较高了,前几年的网游还有外挂,比如说CF 开启外挂来直接枪枪爆头,隔墙爆…
Posted by amy on 2013.03.07 文 / 王楠(梦加网络 游戏制作人) 前段时间关于Unity是否适合国内手游/网游创业团队的讨论非常火爆,本文从<蒸汽之城>的开发历程谈起,对于国内网游团队是否应该选择Unity引擎,以及如何解决使用Unity开发网游时遇到的各种主要问题进行讨论. 厦门梦加的蒸汽之城  <蒸汽之城>是厦门梦加网络的第一款作品,使用Unity引擎制作的蒸汽朋克风3D实时战斗MMORPG页游.游戏拥有幻想工业时代恢弘苍凉的场景:丰富的种族.职业和…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
Agent`K 似乎在三天打鱼N天晒网.只能呵呵了,懒散的家伙. 移动互联网越来越火,其中的网络游戏更是火,熊熊大火. 作为攻城师的你,作为小投资者的你,作为满脑子创意想要实现的你,肯定在四处打听:手机网游开发,究竟需要什么样的技术? 那么,还是三分套路: 服务器开发:用java吧,好处多多:A)开发速度快 B)人员好招 C)很多开源的框架可以使用 D)还可以做web方面的工作.稍后讨论可以使用的框架.开源库. 客户端开发:安卓需要用java或者C++,IOS需要C++.ObjectC,页游需要…
各位好久不见,过年的休息时间已经结束,大家休息了一周,又要开始新的一年的奋斗了!于是小编从回来的第一天就开始花时间自己整理了一篇文章,所有各位是不是应该夸一夸小编呢?因为小编又要开始分享“干货”了.(都是小编自己的一些理解,若有错误或不足,请提出) 各位在过年的这一段时间里,都干了些啥呢? 别的不说,肯定有很多单身的童鞋们被长辈们同时逼问事业与爱情上的种种事情,当然小编也是一样,然后各种躲着不肯见人,于是无聊地掏出自己的手机,打开游戏,思考人生. (强行回归话题,感觉没啥关系,其实是扯淡) 说到…
Bootstrap项目实战--案例 html <!DOCTYPE html> <html lang="zh-cn"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1,maximum-scale=1, user-scalable=no&quo…
linux route命令深入浅出与实战案例精讲 http://blog.51cto.com/oldboy/1119453 深入浅出之-route命令实战使用指南 http://blog.51cto.com/oldboy/974194 本博文的视频讲解已发布:http://oldboy.blog.51cto.com/2561410/1119453 缘起:本文为老男孩linux培训第七次课前考试题及参考答案,有朋友在看完http://oldboy.blog.51cto.com/2561410/78…
Java生鲜电商平台-一次代码重构的实战案例 说明,Java开源生鲜电商平台-一次代码重构的实战案例,根据实际的例子,分析出重构与抽象,使代码更加的健壮与高效. 1.业务说明 系统原先已有登录功能,我们打算增加一个登录IP和允许登录时间的安全限制业务. IP 分为内网ip.外网ip,如果设置了,则该用户只允许在这些ip登录 2.原有代码贴图 登录代码原先已有,这是增加的功能,该同事增加的代码如下: 图1:login方法中,判断是否可以登录的私有方法调用 图2.3.4该私有业务实现方法. 3原有代…
生产实战案例     在日常的生产环境中,可能会遇到需要批量检查内网目前在线的主机IP地址有哪些,还可能需要检查这些在线的主机哪些端口是开放状态,因此依靠手工来检查是可以实现,但比较费时费力,所以需要结合shell脚本来实现批量检查的功能,那么今天就来做个小小的实验. 1.开发脚本前准备 一般大家都知道,测试主机是否在线,常用的命令无非就是ping.nmap,因此,首先找一个地址来测试下ping命令的效果 [root@centos6 scripts]# ping 172.16.1.1 PING…
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开…
书接上文 前言:经过前两节的学习,我们已经可以创建一个vue工程了.下面我们将一起来学习制作一个简单的实战案例. 说明:默认我们已经用vue-cli(vue脚手架或称前端自动化构建工具)创建好项目了 一. 项目说明 ps:这个简单小项目只提供一个小小小的骨架,需要向“它”身上具体加多少“肉”,需要大家考虑好功能和布局后进行完善. 1.首先看下主页效果:如下图   主页分析:大体上分为上(header).中(body或content).下(footer)三部分,中间body部分是由若干个相同的li…
zabbix proxy配置实战案例 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 一.zabbix proxy概述 上一篇博客我们分享了zabbix agent有两种工作模式,即主动模式和被动模式,默认是被动模式,主动模式需要我们手动去配置,使用主动模式可以适当减轻zabbix server的负载,但当规模超过500个节点以后,尽管是主动模式也会很吃力了,此时需要引入zabbix proxy. zabbix是一个分布式的监控系统,支持通过代理服务zabbix proxy收集…
基于Ambari Server部署HDP集群实战案例 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 一.部署Ambari Server端 博主推荐阅读: https://www.cnblogs.com/yinzhengjie2020/p/12219108.html 二.时钟同步 我们在生产环境中必须同步各个服务器时间是一致的,最好是有内网的时间服务器. 配置时间同步的好处: 可以定位集群故障发生的具体时间; 解决HBase,Kudu等存储依赖于时间同步的问题(若时间不同步会报…
awk数组详解及企业实战案例 3.打印数组: [root@nfs-server test]# awk 'BEGIN{array[1]="zhurui";array[2]="zhuzhu";for(key in array) print key,array[key]}' 1 zhurui 2 zhuzhu [root@nfs-server test]# [root@nfs-server test]# awk 'BEGIN{array[1]="zhurui&q…
先说下遇到的严重问题: 1.暗黑战神的资源管理有2套流程,一套开发使用(Resources.Load),一套正式上线使用(AssetBundles, 流畅),而走AssetBundles流程的代码则有很严重Bug. 2.IOS和Android的UI管理并未统一,由于Android版使用了ETC,所以导致两个平台的UI资源混乱. 3.IOS有影响流程的Bug. 4.IOS在出正式包时,Mono方式和IL2CPP都有严重的坑. 当然还有很多其他常规的Bug,不过所有这些都被我修复了,成功编译出IOS…
原文:UDP vs. TCP,作者是Glenn Fiedler,专注于游戏网络编程相关工作多年. 目录 网游中的网络编程系列1:UDP vs. TCP 网游中的网络编程2:发送和接收数据包 网游中的网络编程3:在UDP上建立虚拟连接 TODO 说在最前面的话 翻译这篇文章的初衷:我在工作中根本接触不到网络游戏编程,但是我不想把自己定义为'网站开发工程师',正像我师父告诉我的:"别说开发网站,太low!要说开发web应用".那么,网络游戏开发web方面的知识真的应该了解下.锻炼自己英文的…
HTML+CSS小实战案例 登录界面的美化,综合最近所学进行练习 网页设计先布局,搭建好大框架,然后进行填充,完成页面布局 <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <title>实验</title> <style type="text/css"> *{…
目录 网游中的网络编程系列1:UDP vs. TCP 网游中的网络编程2:发送和接收数据包 网游中的网络编程3:在UDP上建立虚拟连接 TODO 二.在UDP上建立虚拟连接 介绍 UDP是无连接的,一个UDPsocket可以被用做,与任意数量的计算机交换数据包.然而,在多人游戏中,我们只希望在一小部分建立起连接的计算中,交换数据包. 所以,我们需要做的第一步就是:在UDP上让两台计算机,建立起虚拟连接. 但是,首先,我们先深入到底层,弄清楚互联网是如何工作的. 互联网不是一系列的电话线 在200…
原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421 [原创]使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统by AKara 2011-01-24 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 奖励/掉落系统,涵盖物品,经验,金钱等网游中可直接给予玩家的元素.一个简单,直观,可扩展的掉落系统对网游中的产出控制起非常重要的作用. 奖…
stay hungry, stay foolish.求知若饥,虚心若愚. 今天和大家分享一个python的实战案例,很多人在学习过程中都希望通过一些案例来试一下,也给自己一点动力.那么下面介绍一下这次要介绍的内容,这个也是博主最近学的,要相信自己可以搞得定. 那么现在进入正题,实战要求是做一个银行系统,就是我们去银行办业务时候会有个自助的ATM机,现在大部分业务都是由他来解决的.首先自己想一想,用面向对象的思想该怎样实现这个系统呢?都有哪些对象?他们各自的功能都有什么?想到的越多越好,在实现的时…
php 网站301重定向设置代码实战案例 301重定向就是页面永久性移走的意思,搜索引擎知道这个页面是301重定向的话,就会把旧的地址替换成重定向之后的地址. 302重定向就是页面暂时性转移,搜索引擎处理302的话,不会将旧的地址替换成新的地址,保留旧地址,一个302的例子就是短链接服务,短链接会请求数据库找出长链接,然后使用302重定向到长链接去,这样的好处就是搜索引擎和一些浏览器不会保留短链接,而是使用长链接. 实战代码(把Location后面的url替换成你想跳转的url即可): <?ph…
网游支付服务   目录 1.流程介绍2.接口介绍2.1支付接口[客户端调用](必接)2.2支付结果通知接口–应用服务器提供接口, 由360服务器回调(必接)2.3订单核实接口– 服务器端接口, 应用服务器调用(可选) 1.流程介绍 1.   应用调用应用服务器进行下单: 2.   应用调用360SDK支付接口: 3.   360SDK展示支付页面,引导用户完成支付流程: a.   若调用接口时指定金额,则显示固定金额支付界面: b.   若调用接口时不指定金额,则显示不固定金额的支付界面: 4.…
大家好!先上图看看本次案例的整体效果. 浪奔,浪流,万里涛涛江水永不休.如果在jq时代来实这个功能简直有些噩梦了,但是自从前端思想发展到现在的以MVVM为主流的大背景下,来实现一个这样繁杂的功能简直不能容易太多.下面就手把手带您一步步拨开这个案例的层层迷雾. 实现步骤如下: api构建部门和员工信息接口,vuex全局存放部门list和员工list数据信息.api: export default { getEmployeeList () { return { returncode: , messa…
如何从40亿整数中找到不存在的一个 前言 给定一个最多包含40亿个随机排列的32位的顺序整数的顺序文件,找出一个不在文件中的32位整数.(在文件中至少确实一个这样的数-为什么?).在具有足够内存的情况下,如何解决该问题?如果有几个外部的“临时”文件可用,但是仅有几百字节的内存,又该如何解决该问题? 分析 这仍然是<编程珠玑>中的一个问题.前面我们曾经提到过<位图法>,我们使用位图法解决了这个问题.32位整型最多有4294967296个整数,而很显然40亿个数中必然会至少缺一个.我们…
阿里云云主机swap功能设置实战案例 阿里云提供的云服务器(Elastic Compute Service,简称 ECS),是云主机的一种,当前采用的虚拟化驱动是Xen(这一点可以通过bios vendor和virtual type可以看出).默认情况下,阿里云云主机的swap功能是没有启用的,原因当然是通过取消swap功能可以降低磁盘IO的占用率来让用户购买更多的内存.提高磁盘寿命和性能.交换空间通常是一个磁盘分区(此分区在安装操作系统时,系统通常会默认划分出一段空间用于交换分区,默认将交换空…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/l1028386804/article/details/73731363 一.背景 有一定分布式开发经验的朋友都知道,产品/项目/系统最初为了能够快速迭代上线,往往不太注重产品/项目/系统的高可靠性.高性能与高扩展性,采用单体应用和单实例数据库的架构方式快速迭代开发:当产品/项目/系统做到一定规模的时候,原有的系统架构则不足以支撑义务发展需要,往往相同的业务则需要重复写很多次,导致代码大量冗余,难以维护和扩展,这时不得不对原有产品/项目/…
网游的基本结构 各大模块的基本功能如下 · 服务器端 登陆服:处理新建玩家.登陆逻辑. 场景服:处理场景服中的逻辑. 中心服:处理跨服的逻辑,实现不同场景服进程的数据调度,以及向数据库查询数据. 数据库前端:定时将这里缓存的数据存入数据库.   服务器管理服:通过配置xml管理多个服务器的启动关闭,作为守护程序定期与所有服务器相连,当不能接受到某个服务器的定期连接时认为该服务器宕机,做相应处理并重启服务器. 运营对接服务器:连接多个服务器,做GM管理,处理来自运营平台的登陆.充值.身份验证. 日…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/xianfan01.html 公司的项目总算告一段落了,年前憋到年后,总算要上线了,所以我也有了时间来搞我自己的游戏项目了,和大多数开发者一样,或许每个做游戏的心里面都有自己的一个世界属于自己的一个梦,这次我还要继续做梦,呵呵. <仙凡奇缘>官方网站 www.xianfancoco.com 好了,下面我赘述一下这个RPG网游的架构,服务器端由socket+http,语言我用c#,因为以前有了一套比较成熟的后台系统附带…