matplotlib 三维旋转】的更多相关文章

# 当elevation=0时,视角为沿x1负方向看,当elevation=90时,视角沿x3负方向看.# 当azimuth=0时,视角为沿x1负方向看,当azimuth=90时,视角沿x2负方向看.# 随着azimuth的增加,从x3负方向看,x1x2平面是顺时针旋转的.# 逆时针旋转,能把x1,x2的大小顺序调整为常规平面坐标系.ax.view_init(10, -70)…
原文:http://oviliazhang.diandian.com/post/2012-05-19/40027878859 由于目前大多的显示器是二维的,要控制三维物体的旋转就显得不那么直接了.ArcBall是一种将二维鼠标位置的变化映射到三维物体旋转的方法,让用户通过很直观的方法控制物体旋转. 网上相关方法还是不少的,包括: http://rainwarrior.thenoos.net/dragon/arcball.html http://nehe.gamedev.net/tutorial/…
参考: pnp问题 与 solvepnp函数:https://www.jianshu.com/p/b97406d8833c 对图片进行二维仿射变换cv2.warpAffine() or 对图片进行二维射影变换cv2.warpPerspective :https://www.jianshu.com/p/1c6512d475cc 关键:今天裁图过程中发现裁出来的一些图较正常图发生了奇怪的仿射变换,最后发现是solvepnp求解出的头部坐标系到摄像机坐标系的RT有错误,改用solvepnpRansac…
实现三位旋转动画的方法有很多种,这里介绍三种 一:UIView 1 [UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{ 2 self.iconView.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 0, 1, 0); 3 } completion:^(BOOL finished) { 4 self.iconView.image = [UIImage imageNamed:@"user_default…
为了得到更好的把握transform精华.因此,我们决定完成三维立方体模型,可以实现360无死三维旋转作用. 但旋转更难推断每侧视图的序列.然而,完美的解决方案,我希望有人能回答. 源代码直接贡献的朋友: <style> .cuboid_side_div{ position:absolute; border:1px solid #333; -webkit-transition:ease all 1s; } </style> <script> /** * 本版本号存在下面…
我是一年经验的web程序员,想学习一下wpf,比较喜欢做项目来学习,所以在网上找了一些项目,分析代码,尽量能够做到自己重新敲出来 第一个项目是 中间的方块会不停的旋转. 第一步,新建wpf项目 第二步,为xaml窗体布局 下面是源代码(不是我写的) 先给grid设置背景颜色: Background="Black" 然后拖一个ContentControl到窗体上,默认的contentcontrol为 删掉这些属性后后,宽高就自动变成100%了.然后将单标签改为双标签. contentco…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
代码很简单,a,b,c分别为椭球的三轴轴长,a=b=c时得到的是三维球面,a=b!=c时得到的是三维椭球面,a!=b且a!=c且b!=c时得到的是三维旋转椭球面 %生成一个笛卡尔坐标系下三轴椭球表面的x,y,z坐标 %有关三轴椭球体的资料:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A4%AD%E7%90%83 %a,b,c为椭球三轴轴长 %nJingdu,nWeidu分别为经度方向和纬度方向上的离散度,为正整数 a = ; b = ; c = ; nJingdu = ;…