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【笔记】Nginx热更新相关知识
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【笔记】Nginx热更新相关知识
(以下学习笔记内容均摘自参考链接,仅供个人查阅) 1.inotify文件系统监控特性 Inotify 是一个 Linux 内核特性,它监控文件系统,并且及时向专门的应用程序发出相关的事件警告,比如删除.读.写和卸载操作等.inotify是Linux内核提供的一个文件系统变化通知机制,从2.6.13版本的内核开始提供,比如你在创建一个文件时它可以通知你哪个文件被创建了,删除文件时通知你哪个文件被删除了,修改文件时通知你哪个文件被修改了,关闭文件时哪个文件被关闭了,是可写关闭还是不可写关闭等等.…
shell 脚本实战笔记(7)--集群网络相关知识和环境搭建
前言: 对网络相关的知识, 做下笔记. 包括IP地址A/B/C的分类, 静态地址的配置/DNS配置, 以及网卡相关信息查看. *) A/B/C/D类网络地址的划分 IP地址=网络地址+主机地址 或 IP地址=主机地址+子网地址+主机地址 IPv4的地址划分, 可以分为5种类型, A/B/C/D/E类 A类地址: 由1字节的网络地址和3字节主机地址组成, 网络地址最高位必须是"0", 地址范围从1.0.0.0到126.0.0.0. A类网络有126个, 每个网络能容纳1亿多个主机. B类…
nginx 负载均衡相关知识
Nginx ("engine x") 是一个高性能的 HTTP 和 反向代理 服务器,也是一个 IMAP/POP3/SMTP 代理服务器. Nginx 是由 Igor Sysoev 为俄罗斯访问量第二的 Rambler.ru 站点开发的,第一个公开版本0.1.0发布于2004年10月4日.其将源代码以类BSD许可证的形式发布,因它的稳定性.丰富的功能集.示例配置文件和低系统资源的消耗而闻名. nginx也可以做web站点,不过更多情况下,nginx都是作为负载均衡服务器来使用的.负载均…
Windows网络编程笔记4 -- Winsock 协议相关知识
Win32平台上的Winsock编程,Winsock是一个与协议无关的接口.以下协议是我们需要了解的: 网络协议的特征包括: 1. 面向消息 2. 面向连接和无线接 3. 可靠性和次序性 4. 从容关闭(这是指协议中断,连接不会立即中断) 5. 广播数据 6. 多播数据 7. 服务质量(QOS) 8. 部分消息(大数据进行分段发送,分段接受) 9. 路由选择(考虑协议是否可路由) 10. 字节序 11. 最大传输单元 Windows支持的协议如下图 Winsocket协议…
Android 热更新是如何实现的?
Android开发中,我们常常遇到热更新这个概念,而这个热更新具体是怎么实现的呢?今天在网上看到一个大神分享的热更新相关实现原理和实现代码,感觉灰常不错,分享给广大码农盆友look look . ClassLoader Android的基础语言是Java,而Java在运行时加载对应的类是通过ClassLoader来实现的,ClassLoader本身是一个抽象来,Android中使用PathClassLoader类作为Android的默认的类加载器. PathClassLoader又是什么?Pat…
Nginx 热部署和日志切割,你学会了吗?
上篇文章,我们已经安装好 Nginx,并且配置好 Nginx 文件后,这个时候我就需要操作 Nginx 的命令行了,这篇文章主要讲解 Nginx 命令行相关知识,并通过日常遇到的热部署.切割日志文件场景来熟悉 Nginx 命令行操作. 推荐阅读:Nginx 了解一下? Nginx 命令行 格式:nginx -s stop 帮助:-? -h 使用指定的配置文件:-c 指定配置指令:-g (用途是覆盖配置文件中的指令) 指定运行目录:-p 发送信号:-s(立刻停止服务:stop,优雅的停止服务:qu…
Unity3D热更新全书-重头再来
之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载.加载.脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson. 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目.目前L#项目已经进入Beta阶段,完全可以全面替换C#Light.MyJson也独立成库2.下载方面,Easydown是基于经典的文件…
对C#热更新方案ILRuntime的探究
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 对于游戏中的热更,目前主流的解决方案,分为Lua(ulua/slua/xlua/tolua)系和ILRuntime代表的c#系.今天就来探究一下ILRuntime是如何实现热更的流程的,新手入门,个中有错误理解,欢迎指正. ILRuntime的原理 首先说一下lua的热更新基本过程,unity提供了AssetBundle的资源打包方式,这样可以通过资源的对比来更新最新的资源.而lua文件不需要编译,可以被打包进游戏的资…
深入理解xLua热更新原理
热更新简介 热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁.热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新,但通常所说的热更新一般是指代码热更新.资源热更新主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务器上的AB资源包.代码热更新主要包括Lua热更新.ILRuntime热更新和C#直接反射热更新等.…
热更新解决方案--xlua学习笔记
一.热更新方案简介 在Unity游戏工程中,C#代码(编译型语言)资源和Resources文件夹下的资源打包后都不可以更改,因此这部分内容不能进行热更新,而lua代码(解释型语言)逻辑不需要进行预编译再运行,可以在游戏运行过程中进行修改,AB包资源也可以在游戏运行过程中下载解压缩并使用其中的资源.因此客户端可以在启动时检验服务器端的AB包资源是否有更新,如果有更新先下载更新,将lua代码资源和其他更新资源打包为AB包放在服务器端,客户端下载后直接在运行过程中解压缩并使用更新资源,实现了客户端不中…