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实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法).在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后,将继续深入分析解决几个实际问题,包括如何处理全方向点光源.多个光源.平行光.最近还有可能写一篇Shadow Volumes的博文(目前已经将基本理论弄清楚了),在那里,将对Shadow Ma…
先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只包含opengl 1.1版本的API,根本是不能用的. 其中矩阵计算采用gitHub项目openvr中的三份文件, Vectors.h ,Matrices.h, Matrices.cpp,分别是矢量与点类,矩阵类,我们需要的一些操作,矢量的叉乘和点乘,矩阵转置,矩阵的逆,矩阵与矢量相剩等. 这里主要…
转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅.引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx 阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现 作者:王浩 前言:真实的游戏效果 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Ca…
附图: 直接上链接:www.css88.com/tool/css3Preview/Box-Shadow.html…
转自:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/11819923 Shadow Map和Shadow Volume是当今比较流行的实时阴影渲染方法,跟Shadow Map相比,Shadow Volume最大的优点是没有阴影锯齿问题,但由于它是基于几何的方法,每帧都有可能要构造和渲染阴影锥,而且有些工作必须由CPU完成,使得它在效率上没有Shadow Map高,因为其计算都是在GPU端完成的:不过对于室内场景或者objects不多的室外场景,Shadow…
(从已经死了一次又一次终于挂掉的百度空间人工抢救出来的,发表日期2014-04-24) 今天发现使用box-shadow属性,可以很好的给div添加阴影效果,但是添加的效果如果是: -moz-box-shadow:0 4px 4px #999; -webkit-box-shadow:0 4px 4px #999; box-shadow:0 4px 4px #999; 使用#设置的颜色是没有透明效果的.这样设置阴影的颜色,如果阴影落在的位置不是白色的,甚至是动态的,例如落在了幻灯片上,好几张不同颜…
1. 什么是长阴影 前几年扁平化设计(Flat Design)十分流行,后来在扁平化的基础上又流行起了长阴影(Long Shadow).长阴影其实就是扩展了对象的投影,感觉是一种光线照射下的影子,通常采用角度为 45 度的投影,给对象添加了一份立体感.长阴影快速发展为流行的设计趋势,并经常被应用到扁平设计方案的对象.它很适合用在较小的元素上,一时之间几乎应用的图标都加上了长阴影.(不过现在又不流行了) 2. 使用GetAlphaMask和ContainerVisual制作长阴影 要在UWP中制作…
值得参考的 10 个 LESS CSS 实例   2 收藏(185) LESS, Sass 和其他 CSS 预处理器是一种超棒的方法用来扩展 CSS 功能,使之更适合程序员.你可以使用变量.函数.混合.继承等多种编程常用方法来编写 CSS,以更少的代码完成更多的样式. 学习这些工具最好的方法是通过各种实例快速入门,今天我们向你介绍 10 个非常有用的使用 Less CSS 的实例. 使用 LESS 如果你还没接触过 LESS CSS ,可以阅读下面两篇文章: Using Less.js to S…
下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow.Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影:Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与物体位置相对固定.且在极端情况下计算精度差,不太适合精确到象素的动态光阴场合:Shadow Volume是目前最适合精确表现动态光阴场景的技术,适用性最广,其典型的适用范例…