OpenGL函数思考-glLoadIdentity】的更多相关文章

函数原型: void glLoadIdentity(void) 函数说明: OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令.该命令是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化.也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态. 单位矩阵就是对角线上都是1,其余元素皆为0的矩阵. 当您调用glLoadIdentity…
http://blog.csdn.net/shuaihj/article/details/7231980 OpenGL函数思考-glColor 函数原型:      glColor3b,glColor3d,glColor3f,glColor3i,glColor3s,glColor3ub,glColor3ui,glColor3us,glColor4b,glColor4d,glColor4f,glColor4i,glColor4s,glColor4ub,glColor4ui,glColor4us,g…
( 7 )光栅化.象素操作函数. 像素位置 glRasterPos*() .线型宽度 glLineWidth() .多边形绘制模式 glPolygonMode() ,读取象素 glReadPixel() .复制象素 glCopyPixel() 等. ( 8 )选择与反馈函数. 主要有渲染模式 glRenderMode() .选择缓冲区 glSelectBuffer() 和反馈缓 冲区 glFeedbackBuffer() 等. ( 9 )曲线与曲面的绘制函数. 生成曲线或曲面的函数 glMap*…
原文链接: 1.用多线程方法实现在MFC/WIN32中调用OpenGL函数并创建OpenGL窗口 2.Windows MFC 两个OpenGL窗口显示与线程RC问题…
函数原型:void glLoadIdentity(void) 函数说明:调用glLoadIdentity()函数可以恢复初始坐标系,用一个4x4的单位矩阵来代替当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化.无论之前进行了多少次矩阵变换,在执行该函数后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换. 调用glLoadIdentity()函数之后,实际上将当前点移到了屏幕中心,类似于一个复位操作,状态如下: x轴从左至右,y轴从下至上,z轴从里至外. OpenGL屏幕中心的坐标值是x轴和y…
单位矩阵 对角线上都是1,其余元素皆为0的矩阵. 在矩阵的乘法中,有一种矩阵起着特殊的作用,如同数的乘法中的1,我们称这种矩阵为单位矩阵. 它是个方阵,除左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为1以外全都为0. OpenGL中的坐标用齐次坐标表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空间中的点(2,3,4),在OpenGL中将表示成(2,3,4,1). 齐次坐标表示方式适合于矩阵运算,也很方便地表示了无穷…
[OpenGL核心函数库] glAccum操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin,glEnd定义一个或一组原始的顶点glBindTexture允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理glBitmap绘制一个位图glBlendFunc特殊的…
函数原型: void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar); 参数说明: fovy:指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向. aspect:指定视景体的宽高比(x平面上). zNear:指定观察者到视景体的最近的裁剪面的距离. zFar:指定观察者到视景体的最远的裁剪面的距离. 函数说明: gluPerspective()函数设置透视投影矩阵,一般在执行该函数glMatr…
函数原型:void glMatrixMode(GLenum mode) 函数说明:glMatrixMode函数只有一个枚举类型的参数mode,用来指定哪一个矩阵堆栈式下一个矩阵操作的目标. mode有以下可选值: GL_MODELVIEW,对模型视图矩阵应用接下来的矩阵操作,执行该命令后,输出绘制的图形. GL_PROJECTION,对投影矩阵堆栈进行矩阵操作,执行该命令后,为场景增加透视效果. GL_TEXTURE,对纹理矩阵堆栈进行矩阵操作,执行该命令后,可以为图形增加纹理贴图. 在每个矩阵…
我们知道大神们在设计C++时候就给C++有六个默认的函数,所谓默认就是,无需我们这些程序猿们动手去写,仅仅要你在将类实例化.即创建一个对象,在利用对象进行数据操作时候,就会编译器自己主动调用默认的函数,可是默认函数并非C++希望我们使用的,真正强大的是我们在这些默认的基础之上.自己 DIY函数来实现默认函数所不能做到的和它能做到,仅仅有这样才干将自己的功力大增.以下是我在编写C++ 函数时候产生的一些思考: 六个默认的函数依次是: //C++ 的六个默认函数 //在使用的时候那些函数时透明的.就…