本意还是想了解DirectX的,由于网上拿不到书的pdf文档,幸好有作者的源代码示例,想完整的看一下,基本的游戏需要的点. 下面直接以代码为例,仅用于帮助自身理解 http://www.programming2dgames.com/chapter2.htm 示例一:Hello World 创建了一个标准的Win32消息循环程序示例 示例二:Character Input 介绍了键盘输入消息WM_CHAR case WM_CHAR: // a character was entered by…
  示例一:Game Engine Part 1 更加完善游戏的基本流程 Graphics添加了以下几个方法,beginScene和endScene提高绘图,showBackbuffer去掉了clear方法 // Reset the graphics device. HRESULT reset(); // get functions // Return direct3d. LP_3D get3D() { return direct3d; } // Return device3d. LP_3DDE…
  http://www.programming2dgames.com/chapter6.htm 示例一:Bounce 边界碰撞测试 velocity为移动的速度, 超过右边界,velocity.x为负,spriteData.x位置减去宽度 超过左边界,velocity.x为正 上下边界同理 //============================================================================= // update // typically…
  http://www.programming2dgames.com/chapter5.htm 示例一:Planet 真正示例的开始,首先是载入2张图片 1.Graphics添加了2个方法 loadTexture和drawSprite loadTexture方法得到一个IRECT3DTEXTURE9接口 //============================================================================= // Load the text…
  示例一:DirectX Window Graphics类用于初始化Direct 3D 主流程: 仅需要粗体部分 try{ // Create Graphics object graphics = new Graphics; // Initialize Graphics, throws GameError graphics->initialize(hwnd, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, FULLSCREEN); // main message loop int done…
声明:侯捷先生的STL源码剖析第二章个人感觉讲得蛮乱的,而且跟第三章有关,建议看完第三章再看第二章,网上有人上传了一篇读书笔记,觉得这个读书笔记的内容和编排还不错,我的这篇总结基本就延续了该读书笔记的框架,如果发现有雷同,请勿见怪,这篇文章只是我的个人记录,算不上原创,只是更多的想把概念描述清楚,所以如果您觉得有copy之嫌的话请绕道看您觉得的原链接.在第8部分给出了笔记的参考链接.   1.allocator 作用 STL的组件(容器)都需要配置空间以放置资料.这个就是allocator的作用…
第二章 起步 本章就相当简单粗暴了,用一个个例子说明hazelcast怎么用. 1.map,set,list这些集合类都是开箱即用的,只要从Hazelcast的实例中获取一份就行. 2.增加了MultiMap(google的guava也有),允许一个key可以有多个value. 3.增加了Predicate做数据筛选,可以用默认的sqlpredicates也可自定义,甚至可以自定义分页查询. client单独出一个jar包了.书里的法子不行.只能自己写. 首先在pom里面加入依赖 <depend…
第二章的思维导图(代码迟点补上):…
前言:工作之后一直在搞android,现在需要更多和后台的人员交涉,技术栈不一样,难免鸡同鸭讲,所以稍稍学习下. 这个例子取自于<Spring 3.x 企业应用开发实战>一书中的第二章,IDE是Intellij,数据库为mySql.在Spring Web中,一般把系统划分为3个部分: 1.持久层----数据库的操作 2.业务层----主要的业务逻辑判断 3.展现层----展示给用户的操作界面 这是一种大而化之的分类方式,比如展现层可能是html,也可能是移动端的App.持久层可能操作的数据库也…
这章主要讲解了数组的工作原理和其适用场景. 定义: 一个存储元素的线性集合,元素可以通过索引来任意存取,索引通常是数字,用来计算元素之间存储位置的偏移量. javascript数组的特殊之处: javascript中数组是一种特殊的对象,用来表示偏移量的索引是该对象的属性,索引可能是整数,但是这些整数会被转化为字符串. 这是因为javascript中对象的属性必须死字符串类型. 1. 数组的基本操作  a) 创建数组 声明空的数组: // 1. 使用new关键字 var arr1 = new A…