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一个完整的游戏项目肯定是要做新手引导的,而引导做的好坏可能会影响玩家的留存.那么怎么简单的实现个简有效的引导呢!先不说废话,先看看效果,这是一个基于UGUI做的一个简单的引导! 怎么样,看着是那么回事吧?看起来确实有点丑,如果给按钮边缘加上缩放或者流光特效,那么逼格瞬间就上去了,可惜,没找到资源.最重要的是实现起来灰常简单,就一个函数搞定. 1,如何实现引导: 1,首先创建一个Mask遮罩,保证任意地方接受不到点击,适当的调整下Alpha. 2,将要点击的按钮高亮,保证引导按钮可以响应到点击事件…
1.建立WSDL文件      建立WSDL的工具很多,eclipse.zendstudio.vs都可以,我个人建议自己写,熟悉结构,另外自动工具对xml schame类型支持在类型中可能会报错. 下面是我自己写的模板: <?xml version ='1.0' encoding ='UTF-8' ?> <definitions name='自定义名称' targetNamespace='目标命名空间(WSDL所在地址)' <!--tns自定义目标空间,下面会用到--> xm…
转载请标明出处: https://www.fangzhipeng.com/springcloud/2017/07/12/sc03-feign/ 本文出自方志朋的博客 最新Finchley版本请访问: https://www.fangzhipeng.com/springcloud/2018/08/30/sc-f3-feign/ 或者 http://blog.csdn.net/forezp/article/details/81040965 上一篇文章,讲述了如何通过RestTemplate+Ribb…
很常见的游戏之一,实现原理并不复杂,并且参考了几个相关的代码.这边主要还是以学习编程语言和学习编程思路为重点记录一下吧.最近时间有点吃紧,只能匆忙记录一下.用pygame做的大鱼吃小鱼的游戏截图如下:(有些鱼的图片背景没有做透明处理,这块确实需要点美工时间,只能先凑合了). 下面的图片是网上随便找的素材,这里用于切换主角的图片有三张,其他则是其他小鱼和boss鱼.我们控制的主人鱼的大小范围来决定加载不同的图片.以上准备的素材,其中一些背景色没有时间做处理,所以游戏中会有难看的背景色,只能凑合着用…
上篇写的动画示例其实算不上一个游戏,顶多算是利用pygame进行的图形操作,今天着手实现一个小游戏:传说哥大战剧毒术士.名字很玄乎,其实就是最简单的一个射击游戏.好了废话不多说,先上截图吧: 一.初始化程序和定义变量 import pygame import math import random # 1 - Initialize the game pygame.init() # prepare the variables width, height = 640, 480 screen=pygam…
转载请标明出处: 原文首发于 https://www.fangzhipeng.com/springcloud/2018/08/30/sc-f10-eureka/ 本文出自方志朋的博客 文章 史上最简单的 SpringCloud 教程 | 第一篇: 服务的注册与发现(Eureka) 介绍了服务注册与发现,其中服务注册中心Eureka Server,是一个实例,当成千上万个服务向它注册的时候,它的负载是非常高的,这在生产环境上是不太合适的,这篇文章主要介绍怎么将Eureka Server集群化. 一…
转载请标明出处: 原文首发于:https://www.fangzhipeng.com/springcloud/2018/08/30/sc-f3-feign/ 本文出自方志朋的博客 上一篇文章,讲述了如何通过RestTemplate+Ribbon去消费服务,这篇文章主要讲述如何通过Feign去消费服务. 一.Feign简介 Feign是一个声明式的伪Http客户端,它使得写Http客户端变得更简单.使用Feign,只需要创建一个接口并注解.它具有可插拔的注解特性,可使用Feign 注解和JAX-R…
[送给在路上的程序猿] 对于一个开发人员而言,可以胜任系统中随意一个模块的开发是其核心价值的体现. 对于一个架构师而言,掌握各种语言的优势并能够运用到系统中.由此简化系统的开发.是其架构生涯的第一步. 对于一个开发团队而言.能在短期内开发出用户惬意的软件系统是起核心竞争力的体现. 每个程序猿都不能固步自封.要多接触新的行业.新的技术领域,突破自我. 堆栈简单介绍.内存完毕篇 Const是一个伪常量 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #defi…
大家好,我是小雨小雨,致力于分享有趣的.实用的技术文章. 内容分为翻译和原创,如果有问题,欢迎随时评论或私信,希望和大家一起进步. 分享不易,希望能够得到大家的支持和关注. 计划 rollup系列打算一章一章的放出,内容更精简更专一更易于理解 目前打算分为一下几章: rollup.rollup rollup.generate + rollup.write <==== 当前文章 rollup.watch 插件的实现 TL;DR 书接上文,我们知道rollup.rollup对配置中的入口进行了解析.…
本篇关键词:池头.池体.节头.节块 内存管理相关篇为: v31.02 鸿蒙内核源码分析(内存规则) | 内存管理到底在管什么 v32.04 鸿蒙内核源码分析(物理内存) | 真实的可不一定精彩 v33.04 鸿蒙内核源码分析(内存概念) | RAM & ROM & Flash v34.03 鸿蒙内核源码分析(虚实映射) | 映射是伟大的发明 v35.02 鸿蒙内核源码分析(页表管理) | 映射关系保存在哪 v36.03 鸿蒙内核源码分析(静态分配) | 很简单的一位小朋友 v37.01 鸿…