unity创建和加载AssetBundle】的更多相关文章

先说一下为什么要使用AssetBundle吧,以前做东西一直忽略这个问题,现在认为这个步骤很重要,代码是次要的,决策和为什么这样搞才是关键. 一句话概括吧,AssetBundle实现了资源与服务分离,方便做热更新. 一.创建AssetBundle 两步:1.设置AssetBundleName:2.调用BuildPipeline.BuildAssetBundles.详细过程如下: 设置AssetBundleName有两种方式,分为手动和代码 先讲手动,找到你需要被打包的文件,然后如下图 方式2,代…
本文并非最终版本,如有更新或更正会第一时间置顶,联系方式详见文末 如果觉得本文内容过长,请前往本人 “简书”       加载优先顺序: 1.用系统的loadView方法创建控制器的视图 2.如果指定加载某个storyboard文件做控制器的视图,就会加载storyboard里面的描述去创建view 3.如果指定读取某个xib文件做控制器的视图,就根据指定的xib文件去加载创建 4.如果有xib文件名和控制器的类名前缀(也就是去掉controller)的名字一样的 xib文件,就会用这个xib文…
转载自:http://blog.csdn.net/weisubao/article/details/41012243 (1)创建控制器的3种方式 - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions { self.window=[[UIWindow alloc]initWithFrame:[UIScreen mainScreen].b…
一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.AssetBundle Manager管理工具八.备注知识 一.设置assetBundleName 如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源 1.在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称.请注意,AssetBu…
一.如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖). unity5.x后,打包变得简单,但如何组织assetBundle依然需要琢磨和规划. 首先我们需要知道:AB.asset和资源的关系:一个AB包括1个或多个asset,一个asset可能没有依赖其他asset(即包括了其需要的所有资源),也可能依赖其他asset(包括一些资源和指向其他asset所在AB的引用). 其…
一.AssetBundle的压缩方式   Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩.    1.LZMA压缩方式  是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体.LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间.    2.LZ4压缩方式  Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体.LZ4压缩是…
一.简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客. 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较好的AssetBundle学习资料,并且结合现在正在参与开发的商业项目随时写下一些自己的拙见.本篇博客权当是马三自己的笔记和一些杂谈,会不断地随时随地的更新一些内容. 二.收集整理的一些AssetBu…
1.什么是AssetBundle AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene.Mesh.Material.Texture.Audio.noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到AssetBundle中.Unity引擎所能识别的资源我们称为Asset,Asset…
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio c…
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…