NGUI 可裁剪的灰度Shader】的更多相关文章

Shader "Custom/Unlit - Transparent Colored Grayed (SoftClip)" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { LOD Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "Tr…
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:[] 本文链接地址: 灰度shader 废话不多说,直接图解流程: 1.原图 2.改动shader 打开NGUI自带的shader:(Unlit - Transparent Colored) 将代码A: fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color; return col; } 改为代码B: fixed4 fra…
灰度shader 最近在学习shader,就把cocos2d-x 3.x版本中的很简单也很常用的灰度shader拿出来学习一下. #ifdef GL_ES precision mediump float; // ES版本的精度限定符,精度变低后可以提高效率 #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main(void) vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord)…
项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突.经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask. Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint&qu…
一般游戏中,字体贴图是游戏贴图压缩的一个重点,特别是对于中文的游戏.考虑的字体贴图的特殊性,一般我们输出的字体贴图是不含颜色信息的,所以正常情况下,我们输出的字体贴图RGBA每一个通道都是一样的.这样一来,就存在非常大的浪费.所以我们能够在RGBA四个通道中能够保存不同的字体,这样,我们的贴图的大小能够降低4倍.假设我们想使用ETC压缩的话,我们可还以直接不使用Alpha通道,仅仅在RGB三个通道中存储不同的文字(这样,假设我们要进行ETC压缩的话,不须要对Alpha通道做分离处理了,可是得到的…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=325 游戏中人物死掉后要把人物头像变成灰白图,很多游戏也是这样处理,问题来了,怎么将CCsprite生成的图变成灰白呢? 看了下实现,基本有了办法.CCSprite是在initWithTexture的时候渲染的贴图,如果在这里面设置一个一个灰度Shader,也许可以将图片改成灰白色. GL Shader脚本代码: #ifdef G…
移动端手势操作 Easy Touch 获取 缓动 iTween 获取 可视化编程 Playmaker1.9.0 获取 UI NGUI,UGUI 获取 Shader着色器可视化编程 AmplifyShaderEditor 1.5.3 获取 AR vuforia-unity-6, EASY AR 获取 画面美化 beautify2017  获取 日光 Instant Good Day v2.2.2 获取 光晕 ProFlares v1.081 获取 天气 Weather Maker - 2D 3D…
0.资源加载方式 静态资源 Asset下所有资源称为静态资源 Resources资源 Resources目录下,通过实例化得到的资源 AssetBundle资源 又称为增量更新资源 1.什么是AssetBundle包(下面称为AB包) 一种存放在硬盘上压缩文件组形式,包含序列化文件(Manifest)与资源文件(Resources).压缩包的压缩算法包括LZMA(流式压缩)与LZ4(块压缩)算法,前者压缩比例更高解压耗时更大. PS:www使用后是需要销毁的!!!www.Dispose(); 2…
在webgl的使用过程中,我们通常会想对texture进行多级处理并对其贴在表面显示 如对较精准的边缘检测,要先后使用灰度shader.模糊shader.边缘shader来进行处理,而每次的处理对象则是上一次处理后的texture,这就要对处理后的结果进行覆盖保存. 这是我在做Polyer使用到的:http://zhiyishou.github.io/Polyer 在众多webgl库中,直接有选项rederToTarget来实现将shader处理后的texture渲染并覆盖原texture,其是…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…