在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验.一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射什么颜色,比如一块石头,在太阳光的照射之后,你看到是红色的,而太阳光是白色的,白色是因为RGB组合而成,这快石头吸收了绿色和蓝色,反射了红色,那么你看到这块石头就会是红色的! 那么谈到反射,就分为了漫反射(diffuse)和镜面反射(specular),先说漫反射 因为表面凹凸不平,所有法线的方向也…
之前unity3d项目要做跟服务器通信的模块,然后服务器那边的协议是基于http的Jsonrpc通信方式一开始,用C#的本身类HttpWebRequest来提交请求,很快就在电脑上面成功了,代码也很简单,这里就不贴了坑爹的是...这个类没办法在IOS或者android平台上面使用,只能在MAC或者WIN上面进行Http的网络请求...所以就没用了= =...然后再用WWW这个类,通过官方的文档,这个类其实是对网络请求的一个简单封装,比如: string PostData = "{\"a…
原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/22194025 我的是NGUI3.0.3版本,在加入粒子系统的时候发现一直都是在精灵的下面,所以必须要解决这个问题. 问题的出现是因为NGUI和粒子系统的渲染队列问题,那我们自己就可以新建一个属于粒子系统的Shader,然后直接复制原来系统自带的那个Shader的代码,修改代码里面的 "Queue"="Transparent" 为 "Queue&quo…
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3383167.html 首先上几张图: 摸索了一上午,才搞定在模拟器中运行.至于在Iphone真机中运行,虽然有开发者证书,目前还没在Xcode中配置好. 我今天第一次接触并使用MAC操作系统,组里把熟悉使用MAC打包Unity游戏任务交给给我,鸭梨山大,还有忙了一上午有点点小成果. Note: 1.Unity的版本要和破解文件的版本一至,否则Unity有可能启动不了. 2.MAC中 破解前要添加可执行权限: chmo…
一.前言 一直以来都梦想着写几篇博客,忙于工作一直也没有抽出时间来写一下.看看大熊君.小v君等都在努力写博客,我这个不太善于言表的少年,也是在忍不住了.否则会被人家拉下更远.先简单介绍一下自己,目前我是一个前端工程师,就职于某化妆品电商,其实大家一猜就知道是哪个公司啦.就是股票跌得比较严重的公司,所以领导的火气多比较大.公司一直以来也比较忙,各种活动接踵而至,可就苦了我们这帮程序猿.废话不说,先聊聊打算写博客的内容.也希望大家关注.给我提多多意见,一起成长.一起学习. 二.关注的博客 目前比较关…
http://www.xuebuyuan.com/1936292.html 在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品也会触发点击事件(如果有的话), 经过查阅相关资料,发现了一个很方便的处理方法:分层处理.就是把菜单层和游戏显示层分为不同的Layer:比如: 和 然后,在NGUI的UICamera的脚本那里,设定它的事件响应: 这样的话,他就会响应到相应的层了,当然还可以更灵活地去用代码控制设定使用,这里只是一个…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014021025578/ 在前一段时间游戏开发中需要实现获取IOS设备所在的国家代码,方便服务端推送合适的语言的功能,在网上找了一些资料实现了上述功能,现在分享给大家.后面会给大家分享网络编程.数据库的应用.服务器的配置等的一些知识和注意事项. 首先,这个功能Unity是没有提供现成的API,所以必须先制作一个IOS插件,然后才再Unity里面来调用Object-c实现了的功能.…
相同的 lua 代码在安卓上能正常运行,但在 IOS 上可能不会正常运行而导致报红,崩溃等,我在使用 lua 编程时遇到的一些坑总结如下: 1. File.ReadAllText, 诸如以下代码在 ios 上会崩: local path="C:/1.txt"; local file=luanet.import_type("System.IO.File"); local text=file.ReadAllText(path); 正确写法如下: local path=&…
这里我们首先就简易的制作一个非常简单的3D按钮![ 图中就一个cube 加个3DText,然后我们就编写代码 [RequireComponent(typeof(CompoundButton))]//特效用语    public class CompoundButtonSounds : ProfileButtonBase<ButtonSoundProfile>//泛型类需求T必须符合 where T 的要求    {        //这里说明下 定义的ButtonSoundProfile就一个…
在Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置.旋转和缩放.但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵.通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的. 在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的: 表示一个对象相对于另一个对象的位置. 旋转和安排对象的大小. 改变视维.方向和透视方法. 你可以使用一个4×4的矩阵将任何点变换到另一个点.下面的例子中,我们用一个矩阵对点(x, y, z)进行变化,产生了一个新的点(x', y', z…