Properties { _R(,)) = 1.0 _ColorTex("ColorTex (RGB)", 2D) = "red" {} struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; //float4 modelPos_; float2 latlon; float2 uv_ColorTex;//这里一定要注意必须uv_开头,并且后面接Properties中定义的纹理名_ColorTex }; fixed4 co…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果.它的输入是一个虚拟摄像机.一些光源.一些Shader以及纹理等. 渲染流程分成3个阶段:应用阶段.几何阶段.光栅化阶段. 应用阶段: 这个阶段由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责实现,我们开发者具有这个阶段的绝对控制权. 在这个阶段,开发者主要有三个主要任务:首先,准备好场景…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 在游戏中,我们除了能看到游戏物体的形体轮廓,还能看到物体的一些具体外观,包括颜色,凹凸等.而实现这一步的就是使用 纹理.与纹理相对应的技术就是 纹理映射技术 ,相当于把一张图…
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理. 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值.由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的.那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说,这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC).一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下…
转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上.纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标.通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标.因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标. 尽管纹理的大小可以是多种多样的,例如可以是256×256或者…
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角).这篇文章主要介绍几种在Image Effct shader中还原世界坐标的方式.这个问题在<Shader入门精要>中也做了描述,这里可能偏重于个人的一些疑惑. 这篇文章相关的两外两篇文章: Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理 Unity Shader 基础(2) Image Eff…
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式. 1. Camera Image Effect Image Effect是Post Effect中的一种方式,Camera GameObject脚本上挂在脚本带有OnImageRender来实现, 具体实现参考Unity官网说明. 对于深度纹理…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
纹理可以用来存储任何表面属性. 可以通过使用渐变纹理来实现插画风格的渲染效果. 这项技术是由Valve公司提出的.Valve使用它来渲染游戏中具有插画风格的角色. 我们使用半兰伯特模型计算漫反射. 因为我们使用的实际上是一个一维纹理: 所以在片元着色器中,我们使用fixed2(halfLambert, halfLambert)作为uv坐标进行纹理采样. 代码实现如下: Shader "Unity Shader Book/Chapter 7/RampTexture" { Properti…
1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法线值. 2.法线映射:使用一张法线纹理直接存储表面法线. 1.1 高度纹理 高度图中存储的是强度值(intensity).越浅越说明向外凸起,越深越向里凹. 缺点是计算复杂,消耗性能. 高度图也会与法线映射一起使用.给出表面凹凸的额外信息. 1.2 法线纹理 法线纹理中存储的是法线方向.法线方向的范…
1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上.纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标. 纹理映射坐标通常是2维坐标(u,v).也被称为UV坐标.(u为横向,v为纵向) 顶点UV坐标通常被归一化到(0, 1)范围内,但纹理采样的时候常常也有不在(0,1)范围内的坐标. Op…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现    [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现    [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理    [Unity Shader](六) ------ 复杂的光…
1.纹理映射基础 (1)纹理映射通过(u,v)坐标实现.注意:这句话时博主当时面试一家外企被问到的问题. (2)添加纹理属性:——MainTex("Main Tex",2D)="white"{} 为纹理类型的属性声明一个float4类型的变量_MainTex_ST.在Unity中使用:纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性.…
创建一个脚本 附加到一个游戏体上 using UnityEngine;using System.Collections; public class ProceduralTexture : MonoBehaviour{#region Public Variables //纹理的宽高 public int widthHeight = 512; //程序生成的纹理 public Texture2D generaterdTexture;#endregion #region Private Variabl…
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一.Unity shader中的纹理 1.简单纹理 在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合.在常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这就是我们常常用的主纹理贴图.对于纹理贴图,其对应的需要有纹理坐标…
  [Unity Shaders]Shader中的光照,shadersshader 写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/MyShader"{ Properties{ //外部可调属性 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { //设置使用本Subshader所…
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲…
一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码的预编译指令,例如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag //CG代码写在这儿 ENDCG //其他设置 } } SubShader { //针对显卡B的SubSh…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比较好的入门shader书. 一.渲染流水线 学习shader的知识,最重要的是要理解渲染流水线,基于渲染流水线,才能进一步的理解和学习下面的各个部分的shader.基于 Real-time rendering一书,渲染流水线可以分为三个部分:     1.应用阶段 在unity shader中,应用…
参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道.一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX.不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门. 前提:安装了Unity和VS,…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示…
写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的. Unity Chan 想必很多人都看到或听过Unity Chan,也可以说是Unity酱.Unity娘--她数次出现在早期的AR程序中,一个萌娘在现实生活中的一张卡片上跳来跳去的我相信你…