Unity [Tooltip("")]】的更多相关文章

把Ad2Controller脚本挂在Ad2Ad3Manager游戏对象上,在非运行状态下把鼠标放在inspector的AdButtonObj2上就会显示广告2按钮. 如下图:…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…
凝视是HoloLens首要输入方式,形式功能类似于桌面系统的光标,用于选择操作全息对象.然而在Unity中并没有明确的Gaze API或者组件. 实现Gaze Implementing Gaze 概念上来说,Gaze是通过用户头部两眼之间发出一条向前方的射线来实现的,射线可以识别它所碰撞的物体.在Unity中,使用Main Camera来表示用户头部的位置和朝向.准确的说,是指 UnityEngine.Camera.main.transform.forward 和 UnityEngine.Cam…
准备 首先,你需要准备的东西 Windows 8以上系统的电脑,当然,配置不要太渣⊙︿⊙ Kinect for Windows开发套件 安装好Kinect for Windows SDK,这个应该属于开发套件里的吧╮(╯▽╰)╭ 安装好了Unity5.X,并且确定可以使用 Kinect For Windows Wrapper.这是使用unity开发Kinect的中间插件,网上有很多种版本.但是基本都推荐卡耐基梅隆的,我这里也用的是卡耐基梅隆,版本是v2.9.2.7和2.8我都试过,但是使用总有一…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按拼了吧产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unit…
写在前面 全文解析圆形Image组件的实现原理,取关键代码介绍算法细节,源码已经上传Github下载地址,欢迎下载试用. 一.Unity原生Image组件实现圆形图片的缺陷 Mask渲染消耗 许多游戏项目里免不了有很多图片是以圆形形式展示的,如头像,技能Icon等,一般做法是使用Image组件,再加上一个圆形的Mask.实现非常简单,但因为影响效率,许多关于ui方面的Unity效率优化文章,都会建议开发者少用Mask. 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除. M…
LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们.一些简单的介绍可以参见官方的API文档.在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们. 创建LineRender LineRender是一个以顶点去控制渲染尺寸和位置的条带,顶点个数和具体坐标我们自己可以完全操控.首先我们需要建立了一个GameObject,然后添加LineRenderer组件,然后填入一下参数: LineRenderer参数 其实就是一个沿着X方向延展…
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解. Range,这个特性很好理解.给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到10的初始值,只要一动滑条,你的值就被限制在0-2之间了. RequireComponent,自动添加所需的c…
一.简介 马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来.马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享.众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理.而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击.例如下图就是一个不规则…
Unity 根据手机陀螺仪,实现流动UI效果 设置Canvas 模式设置为 Screen Space - Camera 指定Camera 挂载脚本 挂载Target using System; using UnityEngine; [Serializable] public class SetUp { [Tooltip("敏感度")] public float sensitivity = 15f; //敏感度 [Tooltip("最大水平移动速度")] public…
在Unity的AssetStore官方商店下载Kinect v2 Examples案例包,参考KinectDemos/GestureDemo这个文件夹下的例子. 自定义一个类,实现KinectGestures.GestureListenerInterface接口.参考案例中的CubeGestureListener中的用法.下面演示监听SwipeLeft向左划,SwipeRight向右划,SwipeUp向上划的手势Gesture.其中包含了一些修改界面UI显示当前手势状态等功能,如不需要可以去掉(…
Unity游戏视窗控制台输出 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速在 Game 视窗用 GUI 实现一个控制台的输出面板为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果:(可打包后执行-便于调试) 1 Script -- 直接脚本挂载到空物 2 Print / Debug -- 打印输出 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事…
前言:为什么要用Lua首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了.所以说,为什么非要在unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼.....另外还有一些次要原因:方便做功能的热更新:Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本. C#与Lua互相调用的方案坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用的所有库进行一个仔细的调研,大概搜了一下,找到这样几个:slua:https://github.com/pangweiwei/sluaN…
3.以Y轴为依据进行Sprite排序对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序.如下图所示,当设置为(0,1,0)时,Y坐标相对较大的Sprite排在Y坐标相对较小的Sprite之下,当设置为(0,-1,0)时,则相反. 5. 快速新建基于自定义Shader的材质在Projec…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-27 一.简介 Unity 5.x内置了-套完整的GUI系统,提供了从布局.控件到皮肤的-整套GUI解决方案,因此可直接利用它做出各种风格和样式的GUI界面,并且扩展性很强(程序员可以基于已有的控件创建出适合自己需求的控件). 有两种使用GUI的办法,一种是直接将UI添加到层次视图或者场景视图中,然后通过GUI脚本去控制它:另一种是直接通过GUI脚本去创建. 二.直接添加UI控件到场景中 下图是Unity 5.3.4内置的UI控件,…
今天在蛮牛教育上学习了NGUI的课程下面给大家总结了一些小知识点希望对大家有帮助UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有 UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有 OnClick, OnHover, OnDrag等事件. 参数Tooltip Delay:设定…
在学习unity的过程中,总会遇到很多零碎的知识点和小技巧,在此把它们记录下来,方便日后查看. 第一篇是关于脚本的一些你可能不知道的小知识. 还是个正在学习的萌新,如果写的不好,请谅解. Unity版本:2018.3.2f1. 1.使用RuntimeInitializeOnLoadMethod特性的静态方法会在场景加载后直接调用(这个脚本不需要挂载到物体上) [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLo…
About these tips These tips are not all applicable to every project. They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 people. There’s is a price for structure, re-usability, clarity, and so on — team size and project size d…
using System; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.Serialization; using Random = UnityEngine.Random; [DisallowMultipleComponent]// 禁止同时给一个物体添加多个NewBehaviourScript脚本 [RequireComponent(typeof(Animator))]// 依赖Animator组件,在物体上绑定有NewBeha…
[ExecutelnEditMode]     在EditMode下也可以执行脚本,Unity默认情况下,脚本只有运行时被执行,加上此属性后,不运行程序也能执行.与PlayMode不同的是函数不会不停的执行. [InitializeOnLoad]      在启动Unity的时候运行编辑器脚本. [Menultem(“  ”)]      在工具栏增加新的一列菜单. [ContextMenu(“  ”)]      添加命令给上下文菜单. [HideInInSpector]      隐藏Ins…
最近在研究Attribute,感觉挺好玩,搜到一篇不错的文章,分享给大家 原文:未知?找到后补上! 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值.在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component. 以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试.部分例子使用了…
IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector.Hierarchy.Window.Game 视图上动态创建的那些半透明 UI.还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI.该名字来源于两类型的 UI 系统:immediate 和 retained. retained:当你设置好各种组件如 Text.Button 等的信息,或修改它们的相关属性后,这些组件的相关信息和改动就被保存(retained)下…
GUI和GUILayout是Unity提供的UIKit.在使用GUI的Controls时都要求设置Rect參数.没办法做到自己主动排版,给适配带来难度.而GUILayout的设计就是为了弥补这个缺陷,GUILayout是在GUI的基础之上复合了一套Layout的排版逻辑. GUI class in UnityEngine Description The GUI class is the interface for Unity's GUI with manual positioning. See…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 PlayMaker基于状态机的可视化编程工具,playmaker内部实现会为其创建一个类,在其实例化和序列化时会有开销(建立通过缓冲池避免),对…
准备灰度图 1.高程按比例对应hue色相(hsv)生成mesh效果 o.color = float4(hsv2rgb(float3(v.vertex.y/100.0, 0.5, 0.75)), 1.0); unity shader Shader "Unlit/vertexColor 1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mon…
该文章参考总结自Unity微信官方 原文: Unity小技巧介绍 1 如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景. 2 在检视面板中,所有可以输入数值类型的,都可以输入简单的数值表达式,按下回车后自动计算生成结果. 3 在运行模式下调试好的数值,可以复制组件的值(右键点击组件名,在弹出界面中选择Copy Compon…
51.Inspector调试模式 在Inspector面板右上角的下拉菜单中,选择Debug命令,启动调试模式,此时将显示组件包含的所有变量,包括私有变量,当运行编辑器时,可以实时查看各组件所有变量的变化. 52.高亮显示Debug.Log对应的游戏对象 当使用Debug.Log方法输出信息时,可将gameObject作为此方法的第二个参数,当程序运行时,点击Console面板中对应的输出信息,可在Hierarchy面板中高亮显示挂载了此脚本的游戏对象. void Start() { Debug…
关于这些建议 这些建议并不适用于所有的项目 这些建议是基于我与3-20人的小团队项目经验总结出来的 结构.可重复使用性.明晰度都是有价的——团队规模和项目规模决定了是否值得付这个价. 一些建议也许公然违抗了传统的Unity开发.例如:使用专业化的组合而不是使用实例就很不像Unity的作风,价格也很高.即使看上去挺疯狂的,但我还是看到了这些建议给开发者带来了利益. 过程方面 1.避免分支资产 对于任何资产我们应该只有一个版本.如果你非要把一个预设,场景,或网格分支开来,那么情遵循一个过程,这个过程…
unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至也可以"补充"IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化. 主要内容 MenuItem无界面操作 窗口 优化内置操作 简单工具窗口 Gizmos改造场景显示 一.MenuItem无界面操作 在 assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本: using System.Co…