Time.fixedDeltaTime 固定增量时间】的更多相关文章

static var fixedDeltaTime : float Description描述 The interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed. 以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate). For reading the delta tim…
static var deltaTime : float Description描述 The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only). 以秒计算,完成最后一帧的时间(只读). Use this function to make your game frame rate independent. 使用这个函数使和你的游戏帧速率无关. 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行…
一.Unity插值函数Lerp() 通过官方文档简单了解插值函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html),可以看到插值函数有很多 Mathf.Lerp() 从最简单的数学插值来看,插值函数接收三个参数a,b,t,在ab之间,以t作为比例来插值. 例如,Lerp(0, 10, 0.4f),此时返回4,即 a + (b - a) * t 注意,第三个参数要小于1,如果大于1,则还是返回b. 其他的插值也类似于此,只不过插值的对象变为向…
<el-date-picker v-model="time1" type="daterange" start-placeholder="开始日期" end-placeholder="结束日期" style="width: 240px;margin-right: 40px;margin-top:4px;" value-format="yyyy-MM-dd"     //记得这里需要修…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
一.访问另一个物体 1.代码中定义一个public的物体 例如:var target:Transform; 在面板上直接拖拽一个物体赋值给target 2.通过GameObject.Find("物体名称") 3.通过Tag 代码:GameObject.FindWithTag("tag"); 二.Time用法 2.1 Time.deltaTime 以秒计算,完成最后一帧的时间(只读). 2.1.1.transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime…
static var timeScale : float Description描述 The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects. 传递时间的缩放.这可以用于减慢运动效果. When timeScale is 1.0 the time is passing as fast as realtime. When timeScale is 0.5 the time is passing…
0x00 前言 有时候即便是官方的文档手册也会让人产生误解,比如本文将要讨论的Unity引擎中的FixedUpdate方法. This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled. 而大家似乎也都认为FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响.其实这么说并不准确,甚至有些误导.因此,我就写这篇文章来聊聊Unity的FixedUpdate方法,或者说来聊聊游戏引…
[Unity3D Script Keynote] 1.创建GameObject if(GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height(50))) { //设置该模型默认为立方体 var objCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //给此对象添加一个刚体用于整理感应 objCube.AddComponent(Rigidbody); //设置这个游戏对象的名称 objCube.na…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…