uv计算】的更多相关文章

lightmap shadowmap heightmap 它们有一个自己的camera 对应cameraMatrix float3 TransfromToTextureCoord(float4 PositionWS, float4x4 CameraMatirx, float CameraOrthographicSize){ float3 heightUV; float4 posVS = mul(CameraMatirx, PositionWS); heightUV.x = posVS.x / C…
1.代码 object LogPVAndUV{ def main(args:Array[String]):Unit={ val conf=new SparkConf() .setMaster("local[*]") .setAppName("PVAndUV") val sc=SparkContext.getOrCreate(conf) val logPath="/user/beifeng/spark/logs/page_views.data" v…
作者介绍 倪增光,饿了么BDI-大数据平台研发高级技术经理,曾先后就职于PPTV.唯品会.15年加入饿了么,组建数据架构team,整体负责离线平台.实时平台.平台工具的开发和运维,先后经历了唯品会.饿了么数据平台从无到有到不断完善的过程.   一.背景 饿了么BDI-大数据平台研发团队目前共有20人左右,主要负责离线&实时 Infra 和平台工具开发,其中包括20+组件的开发和维护.2K+ Servers 运维及数据平台周边衍生工具研发&维护.离线 Infra 和平台工具这一块对外分享的比…
效果: 案例:新仙剑,王者之剑. 在切换场景的时候,就会有这样的全屏扭曲效果. 思路: 1.用GrabPass抓屏到一张纹理中. 2.进行扭曲,绘制到UGUI的Image上. 准备: 去官网下载Unity内置Shader,当前最新版本:builtin_shaders-5.3.1f1 http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 里面有Image用的默认Shader:Sprites-Default 我们要在这个shader的基础上加上扭曲效果.…
在前一篇中介绍了使用API做Distinct Count,但是精确计算的API都较慢,那有没有能更快的优化解决方案呢? 1. Bitmap介绍 <编程珠玑>上是这样介绍bitmap的: Bitmap是一个十分有用的数据结构.所谓的Bitmap就是用一个bit位来标记某个元素对应的Value,而Key即是该元素.由于采用了Bit为单位来存储数据,因此在内存占用方面,可以大大节省. 简而言之--用一个bit(0或1)表示某元素是否出现过,其在bitmap的位置对应于其index.<编程珠玑&…
本文主要是从HBase应用程序设计与开发的角度,总结几种常用的性能优化方法.有关HBase系统配置级别的优化,这里涉及的不多,这部分可以参考:淘宝Ken Wu同学的博客. 1. 表的设计 1.1 Pre-Creating Regions 默认情况下,在创建HBase表的时候会自动创建一个region分区,当导入数据的时候,所有的HBase客户端都向这一个region写数据,直到这个region足够大了才进行切分.一种可以加快批量写入速度的方法是通过预先创建一些空的regions,这样当数据写入H…
使用Hive可以高效而又快速地编写复杂的MapReduce查询逻辑.但是一个”好”的Hive程序需要对Hive运行机制有深入的了解,像理解mapreduce作业一样理解Hive QL才能写出正确.高效的HQL.长期观察hadoop处理数据的过程,有几个显著的特征: 1.不怕数据多,就怕数据倾斜. 2.对jobs数比较多的作业运行效率相对比较低,比如即使有几百行的表,如果多次关联多次汇总,产生十几个jobs,没半小时是跑不完的.map reduce作业初始化的时间是比较长的. 3.对sum,cou…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
网址: http://www.cnblogs.com/panfeng412/archive/2012/12/24/applications-scenario-summary-of-compression-algorithms.html GZIP.LZO.Zippy/Snappy是常用的几种压缩算法,各自有其特点,因此适用的应用场景也不尽相同.这里结合相关工程实践的情况,做一次小结. 压缩算法的比较 以下是Google几年前发布的一组测试数据(数据有些老了,有人近期做过测试的话希望能共享出来):…
关于ShaderLab,从我个人的理解上来看应该是分为三种类型. 1.Fixed function shader 固定渲染管线Shader,基于用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback,使用的是ShaderLab语言,属于真正的ShaderLab语言,和我们平时看到的shader的区别后面细说. 2.Vertex and Fragment Shader 可编程渲染管线,这种Shader包含Vertex Shader和Fragment Shader,也就是顶点着色器和片段着色器.顶…