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原文地址:http://blog.csdn.net/u012494876/article/details/53368164 帧率(FPS)计算是游戏编程中常见的一个话题.大体来说,总共有如下六种方法: 一.固定时间帧数法 帧率计算的公式为: fps = frameNum / elapsedTime; 如果记录固定时间内的帧数,就可以计算出同步率.此种方法用得较多. int fps() { static int fps = 0; static int lastTime = getTime(); /…
1.chrome的debug 2.PerformanceObserver var observer = new PerformanceObserver(function (list) { var perfEntries = list.getEntries(); for (var i = 0; i < perfEntries.length; i++) { console.log("frame: ", perfEntries[i]); } }); // subscribe to Fr…
using UnityEngine; using System.Collections; public class CarGUI : MonoBehaviour { private const float FPS_UPDATE_INTERVAL = 0.5f; ; ; private float fpsTimeLeft = FPS_UPDATE_INTERVAL; ; void Update() { fpsTimeLeft -= Time.deltaTime; fpsAccum += Time.…
屏幕分辨率 刷新率分为垂直刷新率和水平刷新率,一般提到的刷新率通常指垂直刷新率. 垂直刷新率表示屏幕的图象每秒钟重绘多少次,也就是每秒钟屏幕刷新的次数,以Hz(赫兹)为单位. 刷新率越高越好,图象就越稳定,图像显示就越自然清晰,对眼睛的影响也越小.刷新频率越低,图像闪烁和抖动的就越厉害,眼睛疲劳得就越快. 一般来说,如能达到80Hz以上的刷新频率就可完全消除图像闪烁和抖动感,眼睛也不会太容易疲劳. 显然刷新率越高越好,但是建议你不要让显示器一直以最高刷新率工作,那样会加速CRT显像管的老化,一般…
FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了.你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?——ZwqXin.com frames per second(FPS, 帧率),作为渲染效率的一种衡量,反映的是整个程序在当前的一个渲染状态下平均每秒所能容纳的“渲染循环”执行次数,也表征了平均每个“渲染循环”(帧) 所用的时间.就表面来看,很多人觉得只要在一个每帧运行一次的函数内设置一个计数器,这样计算出一秒内的记数,便可作为该1s瞬…
本例来自于<HTML5 Canvas核心技术 图形.动画与游戏开发> 在线演示 (图有点多,请多刷新几次) 本例还有一点代码不理解,我用注释和问号标注出来了,有大神看到求解答,谢谢 本例子难点主要在通过当前的FPS计算图像下一帧的显示坐标,这也是我不理解的地方 还有就是requestAnimationFrame这个,这个是用来以浏览器最合适的方式循环执行一些代码 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=&…
1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间. D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 E. RenderTexture.SetActive: 设置RenderTextu…
初次学习和使用ffmpeg,电脑系统有点老,没办法使用最新版的ffmpeg 3.3,只能从别处下载了一个2.8版的用用,官网提供的历史版本都没有我电脑可用的版本. 花了两天时间学习并写了一个简单的处理视频的程序,实现视频的截屏保存为jpg图片. 本来想用SDL写个播放器,但写着写着,感觉实现视频.音频同步什么的有点难,有点累,就没再继续. 今天在研究视频定位(seek)的时候,在测试代码时发现问题: 我测试了不同格式的视频: mp4,flv,mov,3gp,wmv,mkv,avi 定位,我用的是…
BIK作为在游戏中广泛使用的视频格式,这里就非常有必要普及一下了 直接贴代码,看注释吧.有不懂的地方就留言提问吧 /** * * 解码BIK视频文件为像素数据,使用PBO更新OpenGL纹理,绘制纹理完成视频显示 * * PBO 即 Pixel Buffer Object 如其名 用来保存像素的缓冲区 这种缓冲区也是一种标准的 OpenGL 缓冲区 * 可以用glMapBuffer函数映射内存地址 直接访问该缓冲区的内存 * 在例子里 我们使用glMapBuffer函数来获得缓冲区的内存地址 然…
x哥(懂的都懂)的框架, 拿点代码过来做注释. 想了解详情可以去他的github https://github.com/yimengfan/BDFramework.Core # Object files # Libraries # Shared objects (inc. Windows DLLs) *.so.* *.dylib # Executables *.exe *.out *.app *.i* *.x86_64 *.hex /TestProject/Library /TestProjec…