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[HLSL ddx / ddy] 在光栅化的时刻,GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader,但是并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels分块中,去并行执行. 偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率.从下图可以看出来ddx 就是右边的像素块的值减去左边像素块的值,而ddy就是下面像素块的值减去上面像素块的值.其中的x,y代表的是屏幕坐标. [偏导数的应用] 1.LOD的确定. 大家应该都知道mipmap 的用处,但是可能并不知道mi…
经验证,原来ddx/ddy这两个操作,在forward rendering与deferred rendering中存在着微妙的应用区别. 在forward rendering中,GPU shader会自动地判断其2x2像素区域是否仅有部分落在当前绘制的三角面所覆盖的光栅化interpolate范围内. 而在dr中,当将ddx/ddy操作应用于一个render target(即NDC quad)时,GPU shader这一免费的“合法性校验”操作便失效了.用于计算ddx/ddy的2x2像素区域有可…
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type. Name Syntax D…
http://www.cnblogs.com/rainstorm/archive/2013/05/04/3057444.html 前言 五一在家无事,于是学习了一下HLSL,基于XAN4.0的.学习完了也就总结一下,纯粹是新手学习的经验之谈,纰漏之处还望见谅,不喜勿喷. HLSL是一种使用GPU渲染出图像的技术,不仅可以改变最终呈现的颜色,还可以物体的大小.胖瘦和位置等.例如物体的碎裂效果就可以使用HLSL来渲染得到. 数据类型 数据类型有值类型.向量.矩阵.采样器.和结构体. 1.值类型 bo…
CG 内置函数  英伟达官网链接: http://http.developer.nvidia.com/Cg/index_stdlib.html absacosallanyasinatan2atanbitCountbitfieldExtractbitfieldInsertbitfieldReverseceilclampclipcoshcoscrossddxddydegreesdeterminantdistancedotexp2expfaceforwardfindLSBfindMSBfloatToI…
转自:https://blog.csdn.net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,输出颜色寄存器等.Shader HLSL中的颜色是rgba的类型,不要弄错了.Shader中的每一个类型,函数,字符串都是有含义的. 顶点和像素着色器中,常量表用SetDefault传入Device将…
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type. Name Syntax D…
绿色节点 颜色 Color Desaturation 数学 Math GO 字体 Font FontSample,FontSampleParameter 实用程序 Utility 常用: Desaturation(去饱和度),Distance(距离),Fresnel(菲涅尔,边框),GIReplace(GI 替换,反射数据替换),LinearInterpolate(线性插值 Lerp) 优化用:FeatureLevelSwitch(功能级别开关),QualitySwitch(质量开关) 蒙版:S…
此篇博客转自csdn的一位大牛. 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument an…
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type. Name Syntax D…
[Real Time Rendering 1] 1.RTR是一本导论.官网:http://www.realtimerendering.com. 2.At around 6 fps, a sense of interactivity starts to grow. An application displaying at 15 fps is certainly real-time;  the user focuses on action and reaction. There is a usefu…
前言 随着图形硬件变得越来越通用和可编程化,采用实时3D图形渲染的应用程序已经开始探索传统渲染管线的替代方案,以避免其缺点.其中一项最流行的技术就是所谓的延迟渲染.这项技术主要是为了支持大量的动态灯光,而不需要一套复杂的着色器程序. 为了迎接这一章的项目,会对原来的代码有许多改动,并且会有许多引申的内容. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 前向渲染(Fo…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2796 上一篇我们提到了SSSSS,作为本系列的最后一篇,本文将介绍KlayGE 4.4的OpenGL和OpenGLES插件的改进. OpenGL 4.4 KlayGE在OpenGL方面一直是紧跟spec的步伐,这次也不例外.在八月份OpenGL 4.4发布的时候,glloader和KlayGE的OpenGL插件就很快加上了4.4的支持.并且这次把代码彻底过了一遍,很多原先通过扩展实现的功能…
这两年我的工作都转到了D3D11,目前新出硬件几乎全部支持此标准,加上D3D11接口清晰,概念直观,等到windows7普及,想必未来都是D3D11的天下.最近时间较空,我陆续开始写些基础文章,希望对新学者有所帮助.但文章纯属我自己随意写写,错误肯定很多,请大家多多包涵. 所谓MSAA,就是让一个像素可以同时存储多个颜色,而最终的显示结果由多个颜色重建而成.具体存储颜色的数量由DXGI_SAMPLE_DESC中的Count来决定,其中的Quality则一般用来给硬件设计厂商作为非常规发挥的余地,…
这个特效需要用到DX11 UAV吗? http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?BlogID=510979&PostID=5665974 Introduction: 此文讲述了怎样使用DirectX中的Asm shader实现Phong着色模式,即per-pixel lighting效果.如想得到完整的工程代码和程序效果,请联系zengfancy@126.com. 广为接受的shader model共有两种,是Gauround shading mod…
一共2^15个状态 比较简单 /* 2^15 states */ #include<stdio.h> #include<string.h> #include<stdlib.h> #include<math.h> #include<algorithm> using namespace std; ; ; ,,,-,,-,,-}; ,-,,,-,,,-}; ][ ]; struct Node{ int x,y; char ch; bool flag;…
前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现最终篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇   之前一直在用unity4.6写shader,终于…
题意:输入一个n*m的迷宫,和一个T:可以在迷宫中生存的最大时间.S为起点,D为终点.并且,每个格子只能踩一次,且只能维持一秒,然后该块地板就会塌陷.所以你必须每秒走一步,且到D点时,所用时间为T. TIPS:可以在中途某个点就能通过x+y的奇偶性与剩余时间的奇偶性判定  能否到D ,达到剪枝的目的. 代码如下 #include <cstdio> #include <cstring> #include <iostream> #include <stdlib.h&g…
------------------------------------------- %绘制向量场图 %例一 clear all;clc; [X,Y] = meshgrid(-2:.2:2,-3:.2:3); Z = X.*exp(-X.^2 - Y.^2); [DX,DY] = gradient(Z); %Dx为水平方向上的梯度,第一列元素为原矩阵第二列与第一列元素之差,                        %第二列元素为原矩阵第三列与第一列元素之差除以2,以此类推 [DDX,DD…
链接:https://ac.nowcoder.com/acm/contest/549/G来源:牛客网 时间限制:C/C++ 1秒,其他语言2秒 空间限制:C/C++ 262144K,其他语言524288K 64bit IO Format: %lld 题目描述 小A与小B这次两个人都被困在了迷宫里面的两个不同的位置,而他们希望能够迅速找到对方,然后再考虑如何逃离迷宫的事情.小A每次可以移动一个位置,而小B每次可以移动两次位置,小A移动的方向是上下左右左上左下右上右下8个方向,小B移动的方向是上下左…
前几天在群里跟人讨论地形atlas的问题,因为Blade也是用的4x4的atlas(16张纹理),但是大概是几年前做的,所以一些细节忘记了,在这里做下备忘. 1.atlas就是图集,图册,把多个纹理打包成一个.dx11完全可以用texture array了.mobile上还有使用的可能.下面的图来自网络,展示地形altas的分布方式 2.atlas不仅可以用于地形,比如很多小物件的mesh,放在一张贴图上,一般不像地形的纹理那么规则.这样可以共享纹理,可以用一个drawcall 画出来提高效率:…
之前在工作总汇总了shadowmap的各种问题 [工作积累] shadow map问题汇总 最近有点时间再仔细研究了shadowmap的一些算法.主要修复了LiSPSM(上面链接里后面有更新),实现了TSM和CSM阴影. 总的来说,CSM只是结构上的不同,多了拆分和几个pass,实现起来相对比较简单.比较花时间的是LiSPSM和TSM的调试.至于为什么要研究LiSPSM和TSM,主要是在不能使用CSM的时候(比如低配,mobile之类),可以有更好的效果.另外,CSM和LiSPSM.TSM并不冲…
题意:有一块 n * n 大小的方形区域,要从左上角 (1,1)走到右下角(n,n),每个格子都有通过所需的时间,并且每次所走的下一格到终点的最短时间必须比当前格子走到重点的最短时间短,问一共有多少种走法. 这道题还是很明显的 DP 的,而且鉴于走到相邻格点可以上下左右走,所以我很快就锁定了记忆化搜索这种 DP 方式,但是事实上我的思路大方向的确没有错误,但是我仍然没有很好地挖掘题目的信息.我的想法是,某点到结尾的最短距离我可以转化成到起始点的最短距离,这样我就能从开头的点开始遍历,并且在遍历的…
在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理.制作方法,最后面几种是程序生成图. 1. Albedo 2. Diffuse(Photographic) 从上图可以看出来,Albedo是去掉Diffuse的光照和阴影生成的,而在pbr工作流下必须要用Albedo. 转换方法:How to Make an Albedo Texture from a Diffuse Texture 3. Alpha Map 注意:jpg没有alpha通道,png也没有alpha通道,显示…
$n,m \leq 1e9$,$n*m$的网格中有$c \leq 1e5$个是黑的,其他是白的.问:使至少两个白的不连通,最少需要再把几个白的涂黑. 可以发现答案是-1,0,1,2啦.-1要么没白的,要么一个白的,要么两个相邻白的.如果是两个不相邻白的答案就是0,这些可以特判掉. 其他的情况,可以建个图判连通.判割点.但网格太大了,可以发现连通的话只要关心所有黑点的周围八个白点之间的连通性即可,于是就记下这些点,离散化完分别按$x$和$y$排序来连边.但这样仍不能判割点,比如 0 0 0 0 0…
为了方便自己记忆,将常用的CG函数写于此 转载于 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html Name Syntax Description abs abs(x) Absolute value (per component). acos acos(x) Returns the arccosine of each component of x. all all(x) Test if all components of x a…
2018CCPC吉林赛区(重现赛)- 感谢北华大学 A 基础数论. #include<bits/stdc++.h> using namespace std; typedef long long LL; int main() { int T,cc = 0; scanf("%d",&T); while(T --) { int n; scanf("%d",&n); int ans = 0; for(int i = 1,r;i <= n;i…
什么是像素化 学计算机的人往往都比较清楚图形和图像的区别,而且往往能够从数据结构的角度理解这两者的区别,一般来说,图形是由几何空间中的基本图元所组成,表现为用外部轮廓线条勾勒成的矢量图.例如由计算机绘制的直线.圆.矩形.曲线.图表等.而图像是由扫描仪.摄像机等输入设备捕捉实际的画面产生的数字图像,是由像素点阵构成的位图.例如在二维几何空间中,同样是为了表述一个四边形,从图形的角度去看,需要提供四个顶点的坐标作为基本图元,然后提供一个画线的指令,将四个顶点按顺序提供出来.而从图像的角度看,一个四边…
前言 在31章我们曾经实现过阴影映射,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影.本章我们将以微软提供的例子和博客作为切入点,学习如何解决阴影中出现的Atrifacts: 边缘闪烁&抖动 阴影接缝 阴影缺失 perspective aliasing projective ali…
So, Microsoft is making an opensource HLSL-to-almost-LLVM compiler, and Khronos is making an opensource HLSL/GLSL-to-almost-LLVM compiler. Apple MetalSL is almost C++ (and new HLSL will get closer to C++). Although Apple's compiler is not open-source…