Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换 一.OCulus 分屏相机介绍 在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须. 近来常用,所以就写了一个小功能来实现它.用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换. 说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率. 二.具体怎么实现呢? 首先, 新建一个工程吧.我使用的Unity版本为5.1.1f,64位版本.当然32位也是可以的. 然后, 导入了20…
选中你要改变的相机,然后点击GameObject-->Align With View 选项(快捷键Ctrl+Shift+F)使相机视角和当前Sence视图中一样 通过这样可以控制在Game视图(也就是运行中)中的样子. 相反的,也可以通过选择游戏物体并点击GameObject-->Align View to Selected 选项的方法,来控制Scene中的视图:…
1.在任何状态下,按下鼠标中键可以切换到手掌的那个状态,可以移动当前场景 2.在手掌的那个状态,按住鼠标左键是移动场景视图,右键是视角绕着摄像机移动,按住alt+鼠标左键,是绕着指定物体旋转视角 3.充分利用6个面的单独视角菜单,切换到某个视角后,就会少1维视角,变成2维的视角 4.双击某个物体,可以让某个物体回到视图中心…
这篇作为上一篇的补充介绍,主要讲Unity里面的投影矩阵的问题: 上篇的链接写给VR手游开发小白的教程:(三)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(二) 关于Unity中的Camera,圣典里面对每一项属性都做了简要的介绍,没看过的小伙伴传送门在下面 http://www.ceeger.com/Components/class-Camera.html 一.裁剪面 先从这个专业的词汇开始,以下是圣典对裁剪面的介绍: The Near and Far Clip Plane…
1.在unity中创建一个Image作为滚动条视图的背景: 2.在Image下创建一个空物体,在空物体下创建unity自带的Scroll View组件: 3.对滑动条视图的子物体进行调整: 4.添加滚动条视图内容,在内容父物体上添加组件Grid Layout Group和 Content Size Fitter: Grid Layout Group:控制所有的子物体的大小及排序 Content Size Fitter:控制滚动条视图容器的大小适应多个子物体 5.运行发现可以垂直水平滚动视图,取消…
#unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; void Start() { //设置相对偏移 offset = target.position - this…
原文链接1:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html 原文链接2:https://www.cnblogs.com/hefee/p/3820610.html 在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is…
你将要创造什么 Unity是由Unity Technologies开发的多平台游戏引擎,用于为控制台,移动设备,计算机甚至网站等多种设备创建视频游戏和应用程序.Unity的核心优势在于其稳健性,可移植性和社区性; Unity针对几个众所周知的API,如Direct3D,OpenGL,Op​​enGL ES和最近的Vulkan. 由于上述特性,Unity在AAA软件开发公司和有抱负的游戏程序员中越来越受欢迎. Unity支持多种技术和组件.其中一个关键组件是水系统.Unity的水系统允许您在应用程…
今天在游戏蛮牛上看到慕容小匹夫的一篇文章,感觉对自己现在的水平很实用,就给转载了过来,以便日后好温习一下. 这里还是要支持原创作者,原文地址在这里 一.编辑器染色 一个常见的工作情景是我们在调整场景内的某些组件参数时,没有注意到自己是在Play Mode的模式下进行的,从而导致修改没有被保存下来. 这个问题的关键在于是我们没有意识到自己已经处在Play Mode,如果我们能够在修改参数的时候,清楚的意识到自己处于Play Mode,那么我们自然可以通过Copy Component来保存数据或者是…
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这…