Unity之屏幕自适应】的更多相关文章

[Header]("提示字符") Canvas Scaler  屏幕自适应…
关于NGUI的屏幕自适应,大体思路可以这样做: 比如要实现在屏幕的左侧做一个长条背景: 可以看出这部分图片是和屏幕高度一致的.那么只要得到“制作时的屏幕高度”以及“当前运行屏幕高度”,求两个值的比值,然后当前UI的大小乘上这个比值即可得到UI适应后的大小.先完成这一步: 1.新建一个widget.因为此UI要一直靠在屏幕左边,所以它的pivot设置为左边.Size设置成当前(制作时)的屏幕大小,比如1280X800. 2.新建Sprite且为widget的子物体.摆好位置. 3.建立自适应脚本并…
我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景,本篇先看游戏logo场景的制作,先上图: 再次用时空领地的logo了,这里的时空领地的logo是个动画,全部是用NGUI实现的,重点是做这个界面没用一句代码,除了点击切换场景. 之前那个游戏场景,我起名GameScene,然后我新建一个场景File->New Scene,起名BeginMenuSce…
NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美. 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 if 分支,什么OnWidth什么的,还要把UIAnchor的side放置在Bottom等等步骤,过于麻烦,而且效果也一般. 不知道大家在用最新的Unity的时候在UISt…
文章来源:http://blog.csdn.net/shimiso/article/details/19166167 demo下载:http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=attachment&aid=NjE0Njh8ZTIyZDA2M2N8MTMzODgyOTQxN3w1NzAwOTV8MTczOTcz一.细说layout_weight    目前最为推荐的Android多屏幕自适应解决方案.    该属性的作用是决定控件在其父布局中的显示权重,一般用于…
在进行游戏开发时, 由于市场上的Android移动设备的分辨率有很多种,而且IOS移动设备的分辨率也不相同,为了能让手游能在90%以上的移动设备较为完美的运行,因此需要考虑屏幕的自适应问题,让一套资源能在多种分辨率下的移动设备上运行起来. 在AppDelegate.cpp文件中,一般都是这样处理屏幕自适应问题的: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = D…
最前面的话:Smobiler是一个在VS环境中使用.Net语言来开发APP的开发平台,也许比Xamarin更方便 一.属性介绍 设置控件在客户端屏幕可见并超出客户端屏幕时,是否自动调节高度以适应屏幕高度 二.举例介绍 当AutoHeight属性为"True"时,Mobile Form的Scrollable属性将失去效果,以GridView控件的下面两种情况为例(以下两种情况的Mobile Form的Scrollable属性都为"True"): 情况一: Smobil…
屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 1. UIAnchor 这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述 2. UIStretch 这个是用来做缩放的组件.老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的.新版本的UIStretch提供了4种缩放方式: Horizontal:只缩放水平方向 Vertical…
原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023 这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受,一是屏幕被随意拉伸后,里面的UI就不是我想要的比例了,明明一个圆形变成椭圆了,一个高挑的美女变成一个肥姐了,好吧,这如果还能忍,那第二条真是让我尝尽了各种方法,那就是panel的裁剪用不了了,想做Scroll View做不了了,然后百度才知道要Panel做裁剪必须要求其scale和其父一直到根节点的…
我们开发移动端游戏的时候,一般都会选择Constrained/FixedSize的缩放模式来保证图片在不同的分辨率下相对于屏幕的尺寸保持一致,但是对于屏幕自适应来说,这还是不够的,不同的手机存在不同的高宽比,所以需要引入相对位置的概念. NGUI作为一款成熟的UI插件,为我们提供了成熟的屏幕自适应技术. Anchor组件 我们可以创建一个Anchor组件到舞台,Anchor即锚点,其作用是可以指定为摄像机的9个点(分别是:上左.上.上右.左.中.右.下左.下和下右)为其锚点,当摄像机的尺寸变化(…