Unity3D学习笔记10——纹理数组】的更多相关文章

目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 注意 3. 参考 1. 概述 个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性.纹理本质上是一个二维的图形数据:通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度.这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快. 2. 详论 2.1. 实现 创建一个GameObject对象,并且加入Mesh Filter组件和Mesh Renderer组件.Mesh Filter我们可以设置Mesh为Quad,同时在Mesh Filter上挂…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)><Unity3D学习笔记6--GPU实例化(2)>分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程.而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细…
原文:thinkphp学习笔记10-看不懂的路由规则 路由这部分貌似在实际工作中没有怎么设计过,只是在用默认的设置,在手册里面看到部分,艰涩难懂. 1.路由定义 要使用路由功能需要支持PATH_INFO,PATH_INFO是什么呢?手册中提到“要使用路由功能,前提是你的URL支持PATH_INFO(或者兼容URL模式也可以,采用普通URL模式的情况下不支持路由功能),” , url支持path_info,不是apache要支持path_info么,度娘讲的还算清楚一点,见下文: pathinfo…
<C++ Primer Plus>学习笔记10 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<&…
</pre>Spring MVC 学习笔记10 -- 实现简单的用户管理(4.3)用户登录--显示全局异常信息<p></p><p></p><h3 style="margin:0px; padding:0px; color:rgb(51,51,51); font-family:Arial; line-height:26px; text-indent:28px">第三部分:显示全局异常信息,而不是局部异常信息.<…
Go语言学习笔记八: 数组 数组地球人都知道.所以只说说Go语言的特殊(奇葩)写法. 我一直在想一个人参与了两种语言的设计,但是最后两种语言的语法差异这么大.这是自己否定自己么,为什么不与之前统一一下. 声明数组 var variable_name [SIZE] variable_type 例子: var x [10] int 初始化数组 var x = [5] int {1, 2, 3, 4, 5} var y = [...] int {1, 2, 3, 4, 5} 初始化数组中 {} 中的元…
一起来学matlab-matlab学习笔记10 10_1一般运算符 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~Follow Me 参考书籍 <matlab 程序设计与综合应用>张德丰等著 感谢张老师的书籍,让我领略到matlab的便捷 <MATLAB技术大全>葛超等编著 感谢葛老师的书籍,让我领略到matlab的高效 MATLAB语言以前是一种专门为进行矩阵计算所设计的语言,在以后的各个版本中逐步扩充其各种功能.现在MATLAB不仅仅局限于矩阵计算领域,但其最基本.最重要的功能还是进行实…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…