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UI系统的表示与维护: 渲染单元的组织.维护.交互.解释.渲染. UI系统在应用层连接着视图的表示,在系统层连接着视图的绘制. 一.UI的结构 树形结构 二.UI的描述: 1.UI系统或UIkit或UI开发工具箱.UI环境 依赖于UI的解释机制. 1.标记语言: html xml markdown storyboard 2.组件化描述 原生系统对基础UI组件的表示: 原生系统对复合UI组件的表示: 原生系统对布局和样式的表示: 原生系统对事件的表示: 3.标记语言与组件化描述的关系 1)标记语言…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
一.引言 Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频).事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统.本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这套UI系统好不好用,适合用在什么项目.为了避免坑挖太深,更进一步的试用和评估我将在<用uGUI开发自定义Toggle Slider控件>中进行论述.为论述方便,下文将这套New UI System简称为uGUI,并且以X-UI指代现有第三…
UGUI的优点新UI系统 第1章  新UI系统概述 UGUI的优点新UI系统,新的UI系统相较于旧的UI系统而言,是一个巨大的飞跃!有过旧UI系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发的付费插件NGUI,实现游戏中与UI有关的部分本文选自UGUI全面实践教程大学霸. UGUI的优点新UI系统,Unity官方隆重的推出了新的UI系统,大有与NGUI争锋的势头,如图1-1所示.为此很多开发者都对这个新的…
Android UI系统的知识结构如下图所示: 对于 一个GUI系统地使用,首先是由应用程序来控制屏幕上元素的外观和行为,这在各个GUI系统中是不相同的,但是也具有相通性.Android系统在这方面,包含了基本的控件控制,键盘事件响应,窗口间跳转.对话框.菜单.样式等内容,这是GUI系统所具有的通用内容.…
UGUI的优点新UI系统四 开源 新UI系统是开源的,所以开发者可以看到新UI系统实现的源码,并加以修改和使用. 开源授权协议——MIT/X11 Unity所搭载的新UI系统,是在开源授权协议MIT/X11之下被公开的!所以开发者可以查看.修改其中的源码,来为己所用!提示:MIT/X11开源授权协议的查看网址是:http://opensource.org/licenses/MIT. 源代码托管网站——BitBucket 新UI系统的源代码被托管在BitBucket上,读者可以从此网站上下载源码,…
UGUI的优点新UI系统三效率高效果好 通过对批处理(batching).纹理图集(texture atlasing)和新的canvas组件的支持,新UI系统提供了一个经过优化的解决方案,使得开发者添加到游戏中的UI能够快速的被GPU执行(绘制).而且在Unity支持的所有硬件平台上,Draw Call可以降的很低,与此同时效率与效果却依然能够维持在很高的水平.…
UGUI的优点新UI系统二 直观.易于使用   对于UI控件,开发者可以直接使用鼠标在Scene视图里编辑它们的大小.位置和旋转角度,而无需编写任何代码,以Button为例,如图1-3.图1-4和图1-5所示.     图1-3  使用鼠标编辑UI控件的位置(以Button为例)     图1-4  使用鼠标编辑UI控件的大小(以Button为例)     图1-5  使用鼠标编辑UI控件的旋转角度(以Button为例)…
我们可以看到,无论是Android SDK还是iOS的UIKit 的职责都是相同的,它们只是语言载体和底层的系统不同而已.那么可不可以实现这么一个UI系统:可以使用同一种编程语言开发,然后针对不同操作系统API抽象一个对上接口一致,对下适配不同操作系统的的中间层,然后在打包编译时再使用相应的中间层代码?如果可以做到,那么我们就可以使用同一套代码编写跨平台的应用了.而Flutter的原理正是如此,它提供了一套Dart API,然后在底层通过OpenGL这种跨平台的绘制库(内部会调用操作系统API)…