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3d渲染每个网格(Mesh)的面都可配一个材质(Material),要想在一个面上显示出更多的细节,除了模型做的更精致,还可以使用法线贴图(Normal Texture). 法线向量(Normal Vector)影响光的折射方向,每个网格的顶点(Vertex)都有一个法线向量,改变法线向量就是改变这个面的光照细节. 法线向量需要一个坐标系来描述他,可以用切线空间(tangent space)或对象空间(object space). 切线空间Z轴始终从表面垂直指向外部,切线空间法线贴图(norma…
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Displacement Mapping…
转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html 1. 什么是Tangent space? Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系.在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大.Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大.Z轴则是UXV,垂直于纹理平面. 2. 为什么需要tangent space? 在normal…
切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴. 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好. 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量.在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将法线从切线空间转换到界面空间. shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos…
  - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的法线都不会偏移这根“标准法线”太远(比如[0.1, 0.2, 0.8]...)所以大部分像素都是“…
原文出处 https://www.cnblogs.com/lookof/p/3509970.html - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的…
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件 引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘 这里说明一下修复方法, 并且做一个总结. 之前的做法都不算错, 但是不完善. 这里有缝, 主要是因为那个战争机器3的模型本身已经复制了顶点( 左半部分和右半部分是不同的mesh, 有重合的顶点), 接缝处的顶点虽…
normal tangent bitangent 三者互相垂直. 组成一个tangent space 表示一个点 对于原本位置的偏移(扰动) 考虑到这是为了 normalmap做出虚假的normal来受光 我目前是这么理解的,下面做下去可以印证这个想法 保证同一个平面的顶点的切线向量是一样的 减少光照插值失真 http://www.gamedev.net/topic/320413-calculating-tangent-vectors-for-normal-bump-mappinghelp-ag…
切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent.副切线Bitangent.法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间. 2 其中与法线垂直的切线有很多,在Unity中或者是Cg中,规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向. 3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感.这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动. 4 其扰动后的在切线空间中的坐标(x, y,…
摘自:https://blog.csdn.net/ITsenlin/article/details/21129405 sed高级用法:模式空间(pattern space)和保持空间(hold space) 2014年03月13日 00:54:09 itsenlin 阅读数:12212更多 个人分类: linux 环境:centos 6.4 sed版本:sed-4.2.1-10.el6.x86_64 前面的基本用法已经可以满足90%的需要,人个认为想要真正掌握sed,还需要学习一下sed的高级用…