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1.动作,在cocos2d-x中有非常多种的动作,各种移动,旋转,缩放,淡入淡出....等等非常多,但是这些动作只是作用于节点,最常作用于的就是精灵节点.而且我们可以把很多个动作放进一个Sequence类型的动作中,一次性可以执行多个动作.还有很多类似Sequence类型的类型,只是作用不同而已. 2.帧动画,这种动画是按照一定的速度draw出一定数量的图片,从而达到连环画的效果,也就好比我们一个人的攻击动作分解成很多个步骤,每个步骤都有一张完整的人的图,这时候我们在查看图片的管理器中,连续点击…
一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法,否则将停留在开始界面 CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; [CCMenuItemFont setFontSize:20]; [CCMenuItemFont setFontName:@"Arial"]; CCMenu…
既然我们选择用cocos2d,那么他里面的一些基本概念我们肯定是要熟悉下的,以下资料来源于官网,英语好的可以直接去官网看. 一.Actions(动作) 动作都由于CCNode对象发出.这些动作通常修改对象的一些属性,比如位置,旋转,比例等.如果这些属性在某一个时间周期内被修改,那么它们是CCIntervalAction动作.否则它们是CCInstantAction动作.例如CCMoveBy动作在某段时间内修改了位置属性,因此,它是CCIntervalAction的子类.我们能运行TestCpp-…
动作类(Action) 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作.动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行.动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction). 在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类. 即时动作类 auto placeAction = Place::create(Point(, )); Place:该动作用于将节点放…
texturepacker可以方便地制作纹理贴图集(Texture Atlases),而且可以免费试用.(可在官网申请免费liscence) //利用软件将5帧png贴图生成1张大的png贴图和plist CCSpriteFrameCache *frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]; //读取plist并缓存plist包含的贴图 [frameCache addSpriteFramesWithFile:@"sprite.p…
动作cc.ActionInterval 和cc.ActionInstant; var action = cc.moveTo(2, 100, 100); // 创建一个移动动作node.runAction(action); // 执行动作node.stopAction(action); // 停止一个动作node.stopAllActions(); // 停止所有动作 顺序动作 cc.sequence :var seq = cc.sequence(cc.moveBy(0.5, 200, 0), c…
cocos2d-js: cc.delayTime() and cc.repeatForever() don't work together in cc.sequence() this.numm = 100; //设置倒计时总数为100 var act = cc.sequence(cc.callFunc(function() { //在这里面可自定义事件(在此我以倒计时为例) this.numm --; this.table_time.setString(this.numm);//赋值到标签对象…
cocos2d中要实现一个动画,一般采用纹理图集的方式,也就是说把几个连续动作的图片挨个显示切换这样就是动画 一: 首先先看下今天要实现的具体的目的,打飞机的时间屏幕上会有一个喷火的小飞机,飞机的尾部会有喷火  熄灭 在开始喷火的动画 今天就实现这个场景动画,首先看下素材 我们的目的就是把它实现成一个三个图片连续切换动画 类似这种样式 二: 首先,我们需要创建一个精灵批处理集合对象 flightSheet = [CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"fligh…
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转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347 最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持.但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的.比如,<刀塔传奇>中播放大招时,除了大招特效,所有别的动作/动画都暂停. 下面分别是Animation.Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法. Animation…