2D游戏编程3—GDI】的更多相关文章

WM_PAINT消息触发程序重新绘制界面,过程如下: PAINTSTRUCT    ps;    // used in WM_PAINT HDC        hdc;    // handle to a device context case WM_PAINT: {    hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);    EndPaint(hwnd,&ps);    return(0); } break; beginpaint将需要重绘的区域存入ps的rcpaint中,ps定…
// INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC #include <windows.h> // include important windows stuff #include <windowsx.h> #include <mmsystem.h> #include <iostream.h>…
// INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC #include <windows.h> // include important windows stuff #include <windowsx.h> #include <mmsystem.h> #include <iostream.h>…
核心利用win心跳函数GetTickCount利用差量锁定fps,如下代码锁定30fps,缺点为如果计算机不能以30fps运行,程序将低于30fps #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC #include <windows.h> // include all the windows headers #include <windowsx.h> // include useful macros #include <mm…
windows消息传来的参数分解: Message: WM_ACTIVATE Parameterization: fActive      = LOWORD(wParam);       // activation flag fMinimized   = (BOOL)HIWORD(wParam); // minimized flag hwndPrevious = (HWND)lParam;         // window handle The Activation Flags for WM_…
  windows应用程序布局 编译流程 响应菜单事件消息 菜单消息处理实例: LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { // this is the main message handler of the system PAINTSTRUCT ps; // used in WM_PAINT HDC hdc; // handle to a device context // w…
一.创建一个windows程序步骤 1.创建一个windows类 2.创建一个事件处理程序 3.注册windows类 4.用之前创建的windows类创建一个窗口 5.创建一个主事件循环   二.存储windows类信息的数据结构: typedef struct _WNDCLASSEX { UINT cbSize; // size of this structure UINT style; // style flags WNDPROC lpfnWndProc; // function point…
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大…
接上一篇文章,这里将介绍2D引擎的编译,从现在开始才真正进入<3D游戏编程大师技巧>的学习.本书的第一.二章只是简介了游戏编程和windows编程,从第三章开始才是介绍<windows游戏编程大师技巧>一书中编写的2D引擎,作者将以这款2D引擎为基础制作3D引擎.如果你不想去看这款2D引擎的源代码,那么你完全可以将其视为一个黑盒子来用.但是由于这两本书都比较古老,作者写的代码可能不能直接在现在的编译器上通过编译.接下来以我自己的环境为例来成功编译运行这款2D引擎. 我的环境:win…
第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥的就不说了,直接进入正题,先来个典型的Direct3D程序框架图: 主要分为5个部分: 创建一个Windows窗口 Direct3D的初始化 消息循环 渲染图形 结束应用程序,清除在初始化阶段锁创建的COM对象,退出程序 至于COM (Component Object Model, 组件对象模型)…