ES6对字符串进行了一些扩展,主要表现在对Unicode 大于\uFFFF的字符的处理上. 1. ES6中字符的Unicode表示方法 在ES5中,字符串的Unicode表示方法: \uxxxx . xxxx表示字符的码点,这种表示仅限于\u0000 到 \uFFFF 之间的字符,超出的需要用双字节来表示. 在ES6中,对字符串的Unicode表示方法进行了改进,将码点放入大括号即可: "\u{20BB7}" // "…
ES6 对于数值类型 (Number) 进行了一下扩展: 1.对于二进制和八进制提供了新的写法 ES6对于二进制和八进制的数值提供了新的写法,分别用0b (或者0B) 和0o (或者0o) 表示.例如: 0b111110111 === 503 // true 0o767 === 503 //true 由于从ES5开始,严格模式中,八进制不再允许使用前缀0来表示,因此在ES6中进一步明确,要用0o来表示. 如果要将0b和0o前缀的字符串数值转换为十进制,要使用Number方法, 例如: var i…
ES6 加强了对 Unicode 的支持,并且扩展了字符串对象. 1.字符的Unicode表示法 JavaScript 允许采用\uxxxx形式表示一个字符,其中xxxx表示字符的 Unicode 码点. "\u0061" // "a" 从来不知道好可以这么做. 但是,这种表示法只限于码点在\u0000~\uFFFF之间的字符.超出这个范围的字符,必须用两个双字节的形式表示. "\uD842\uDFB7" // "…
本文摘自阮一峰老师的<ECMAScript 6入门>,原文地址:http://es6.ruanyifeng.com/#docs/intro ECMAScript 6 是一个泛指,含义是5.1版本后的JavaScript的下一代标准,涵盖了ES2015, ES2016, ES2017等. Babel转码器是一个广泛使用的ES6转码器,可以将ES6转码为ES5. 配置文件:.babelrc 配置文件基本格式: // .babelrc{ "presets": [], "…
一.字符的 Unicode 表示法 JavaScript 允许采用\uxxxx形式表示一个字符,其中xxxx表示字符的 Unicode 码点. 表示法只限于码点在\u0000~\uFFFF之间的字符,超过该范围需要用两个双字节表示 ES6改进:将码点放入大括号,就能正确解读该字符. 转换参考:https://blog.csdn.net/hezh1994/article/details/78899683 JS的6种字符表示…
1.解构赋值的定义 在ES6中,允许按照一定模式,从数组和对象中提取值(所谓解构),然后对变量进行赋值. var a = 1; var b = 2; var c = 3; //等价于 var [a, b, c] = [1, 2, 3]; 如果解构不成功,对应的变量就会赋值undefined. let [x, y, ...z] = ['a']; x // "a" y // undefined z // [] 另一种情况是不完全解构,即等号左边的模式,只匹配一部分的等号右边的数组.这种情况…
ES6 中新增了两个命令: let 和const. let命令: let 用于声明变量,和var 类似,但是所声明的变量只在代码块中有效,不存在变量提升,有暂时性死区. 1.只在代码块中有效 和var 命令不同的是,let 声明的变量只在代码块中有效,例如 { let a = 1; var b = 2; } console.log(b); // print 2; console.log(a); // this will cause error. 2. 不存在变量提升 所谓变量提升,就是在同一作用…
Python学习笔记(十四): Json and Pickle模块 shelve模块 1. Json and Pickle模块 之前我们学习过用eval内置方法可以将一个字符串转成python对象,不过,eval方法是有局限性的,对于普通的数据类型,json.loads和eval都能用,但遇到特殊类型的时候,eval就不管用了,所以eval的重点还是通常用来执行一个字符串表达式,并返回表达式的值. 1. 什么是序列化 我们把对象(变量)从内存中变成可存储或传输的过程称之为序列化,在Python中…
接上一节  python学习笔记--Django入门四 管理站点 设置字段可选 编辑Book模块在email字段上加上blank=True,指定email字段为可选,代码如下: class Author(models.Model): first_name = models.CharField(max_length=) last_name = models.CharField(max_length=) email = models.EmailField(blank=True ) 所有字段都默认bl…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化 学习目标 对Direct 3D编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解: 理解COM在Direct 3D中扮演的角色: 学习基本的图形学概念,比如存储2D图像.页面切换,深度缓冲.多重纹理映射和CPU与GPU如何交互: 学习如何使用性能计数函数读取高精度时间: 学习如何初始化Direct 3D: 熟悉本书Demo通用的应用框架中的基本结构…