private Vector3 targetVector3; private float movespeed=0.5f; private bool IsOver = true; private GameObject player; private Camera firstCamera; float sensitivityX = 2f; public void Start (GameObject _player,Camera cam) { player = _player; firstCamera…
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/6182474.html 参考网址: http://matplotlib.org/examples/pylab_examples/ginput_demo.html http://stackoverflow.com/questions/12760797/imshowimg-cmap-cm-gray-shows-a-white-for-128-value 1. 获得鼠标点击位置--使用ginput函数: i…
原文:利用WPF建立自己的3d gis软件(非axhost方式)(五)在鼠标点击的位置增加UI 先下载SDK:https://pan.baidu.com/s/1M9kBS6ouUwLfrt0zV0bPew 密码:1te1 地图数据包(sqlserver2008R2版本,也可以不下载):  https://pan.baidu.com/s/1PjcNamad7OVpCrsVJ7dwFQ密码:uw9r 下载 核心SDK升级包:https://pan.baidu.com/s/1Q3dlM-Va-RmlE…
问题:点击Slider控件时,滑块会自动跳到滑动条的最边缘位置,无法跳到鼠标点击的位置上. 办法:给Slider控件设置属性IsMoveToPointEnabled="True"即可! https://stackoverflow.com/questions/18018920/c-sharp-wpf-slider-going-to-exact-position…
摄像机是挂载Camera组件的能把3D世界物体拍摄成2D画面显示到屏幕上面的节点,角度不一样,位置不一样,拍摄出来的东西就不一样. Clear Flags:没有物体的时候,摄像机拍摄出的屏幕要绘制什么东西.sky box天空盒,soild color蓝色背景,dont clear不做任何处理(黑色)等选项.一般选择sky box天空盒. Culling Mask:哪些物体是可以被摄像机拍出来的,哪些物体是不可以拍的,分类是用层来区别的,可以勾选哪些层不显示,然后把不想显示的物体放在那个层. Pr…
int floorMask; // 自动寻路层 void Awake() { floorMask = LayerMask.NameToLayer("Floor"); } void Turning() { Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit floorHit; if (Physics.Raycast(camRay, out floorHit, floorMask)) { Ve…
一直以来对Camera的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某天从一本书中看到了对Camera的API讲解,但是总觉得对Aspect讲解的有问题.于是就认真的思考起了这个问题,还发现设置完Cmera.aspect之后,Scene窗口的视椎体竟然不同步, 也不知其原因.苦恼了很久.经过一番研究并与同事讨论有所收获,便写下此文.一方面为了强化自己的理解,一方面也为了分享给更多人. 言归正传,大家都知道我们在场景中放置的物体最终渲染到屏幕上都是离不开我们的摄像机.对于透视摄像机(Pe…
寻路思路 1.烘焙出地形数据,导航数据,区分哪些是路径,哪些是障碍物 2.给要寻路的角色添加寻路的组件,加好了以后就会有速度和目的地之类的参数设置 3.只要设置好目的地,角色就会根据烘焙好的地图自己走过去 4.要实现鼠标点哪里,就去哪里,也很简单,使用之前学习过的3D拾取的技术,找到当前鼠标点击的是哪个位置,设置一下目标点,那么主角就会走到鼠标点击的位置 5.如果是敌人怪物的话,有一个搜索的目标,目标到哪里,就会跟到哪里,属于敌人AI的决策 6.如果目的地找不到,主角就会走到他自己能走的某个相应…
1 需求: (1)选择在界面.console中输出,并且能够设置保存到文档 (2)控制debug是否输出,可以在debug模式下输出,release模式下不输出 2 参考: 谢谢雨松同学的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2782 , 雨松飞天般的想法实在太奇妙了,虽然我现在还没有理解里面的原理.雨松把debug类常用函数封装在debuger类中,然后通过封装DLL的方式解决Log输出后的定位的问题. 3 方案:   3.1  Dll生成 Debug输出…
Unity中默认提供了一个Character Controller的组件用于实现角色控制,一个3D的游戏物体,可以直接添加.Character Controller会自动模拟出Capsule Collider,它的主要配置如下: Slope Limit:坡度限制,默认为度,限制物体只能上这个范围内的坡度: Step Offset:台阶高度的上限 Skin Width:蒙皮厚度,与其他Collider碰撞时的渗入容许深度,过大角色会震动,过小被卡住,建议设为Raius的10% Min Move D…