[UE4]AWP组合】的更多相关文章

AWP狙击枪可以由主枪和镜头模型组合而成. 一.主枪 二.镜头组合…
一.使用一张PNG图片,中间是透明的,其他部分是纯黑色.创建一个UserWidget.作为AWP的开镜后的准心.AWP默认状态下是没有准心的. 二.右键开镜.把第一步创建的UserWidget创建出来,并设置角色相机的视野角度Field Of view数值(默认值是90°),简称FOV,数值越大,看到的视野越大(远处物体看得越模糊),数值越小看到的视野越小(远处物体看得越清晰).…
一.Add to Viewport的Zorder越大,添加进来的UI越靠近前面.也就是大的Zorder会覆盖Zorder小的UI. 二.镜头模糊,在专心UI中添加一个模糊滤镜设置模糊值,并放在最上层.…
行为树节点 一.Composite组合节点: 1.Selector 要求比较低:只要有一个子节点成功就可以了. 只要子节点有一个返回true,则停止执行其它子节点,并且Selector返回true.如果所有子节点都返回false,则Selector返回false. 2.Sequence 要求比较高:期望所有子节点都成功. 只要有一个子节点返回false,则停止执行其它子节点,并且Sequence返回false.如果所有子节点都返回true,则Sequence返回true. 二.Task叶子: 实…
当需要不管条件语句是否成立的后面都需要执行的语句,可以使用“Sequence”来分支,达到简化蓝图连线的目的.如下图所示:…
<Inside UE4>-1-基础概念   InsideUE4   创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目)   项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo…
<Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4   UE4深入学习QQ群: 456247757   引言 如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构? 尽管游戏的类型有很多种,市面上也有众多的3D游戏引擎,但绝大部分游戏引擎都得解决一个基本问题:抽象模拟一个3D游戏世界.根据基本的图形学知识,我们知道,为了展示这个世界,…
ue4的build系统,继承并发展了3代的一如既往的复杂.. 一.每个configuration由两部份组成:[(性能)模式]+[(内容)组成] 模式有:Debug,DebugGame,Development,Shipping,Test Debug:引擎和游戏项目都是debug编译,最适合调试,不做任何优化,运行速度也是最慢的 DebugGame:只有游戏项目用debug,引擎有适度优化,调试时某些变量看不到了 Development:引擎和游戏项目都优化了,调试时某些变量看不到.运行速度适中,…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible…
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量. 一是 硬件支持项,如是否支持PF_FloatRGBA格式渲染目标,手机平台是否支持FrameBuffer拾取,支持体纹理,支持硬件合并渲染等等. 二是 硬件变量,如…