Unity3D用户手册 学习】的更多相关文章

2014年5月11号.我開始了我的Unity3D的学习之路.我将在此记录我学习过程中各个进程,这样在将来的某天,自己忘记了某部分内容时.也能够回过头来复习一下.…
Unity Manual 用户手册 Welcome to Unity. 欢迎使用Unity. Unity is made to empower users to create the best interactive entertainment or multimedia experience that they can. This manual is designed to help you learn how to use Unity, from basic to advanced tech…
在老师布置团队项目后组长确定项目是做游戏是,我才接触的Unity3D游戏引擎. 因为一开始我没有接触过这类软件,更没有用过.所以作为一个新手,做好的办 法实在网上找教程.网上说Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻 松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台 的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎. 一开始在网上我查的unity圣典社区是专门搞这个的社区 (http://www.ceeger.com/forum/) 于是我就…
学习地址:http://www.ixueyun.com/lessons/detail-lessonId-692.html 一.课程概述: 以前大部分3D游戏出现在pc和ps.XBox等专业游戏主机上,由于平台之间激烈竞争,跨平台开发的好处可以一次 编码多平台适用,节约开发成本.Unity3D是最专业.稳定.效率最高并且支持游戏平台最多的,可以跨9种主要游 戏平台:Web,PC,MAC,IOS,Flash,Android,XBox,PS3,WII.现在网游已不局限在电脑终端,手机与网页终 端也迅速…
想到那里写到那里吧 1.Unity3D的优点大家都知道:组件化.c#语言.可见即所得. 当初刚开始学习的是cocos2dx,c++的货,觉得还是写的不错的,也是国人开发的,真的代码很容易懂,直接看引擎源码看懂都不难,当时主要是纠结cocos2dx几个问题: A.c++语言毕竟不是自己经常使用的语言毕竟自己是一个人学习也是不是圈内人,C++调试和测试总体工作量还是很大的: B.没有可视化的编辑器,没有控件一说(现在不知道怎么样了,毕竟.net出生的,用代码来拼2D的UI总让人有不爽的地方): C.…
前言:这个系列的文章纯属对自己学习的整理,非高手之作.但确实的记载了我作为一个没接触过3D游戏编程的大学生的心路历程.争取每周整理一次吧.之所以会開始学Unity3D,最基本的原因是由于在快放暑假的时候,我找了一家做iPhone游戏的小公司实习.找的过程就不提咯,反正来了之后算是苦逼咯.在来之前,这边叫我先学C#.于是在学校的时候找了本书,自学了下.正好我们做数据结构课设,就用C#写了一个带图形界面的关于最短路径算法的校园导游系统(带了.Net Framework的类库,所以非常大......)…
这次来讲讲Unity3D NGUI这个插件的学习,这个插件是收费的,不过去网上可以下载得很多可用版本.用来做用户的交互UI,学习起来比较简单 第一步,导入NGUI包 http://pan.baidu.com/s/1mhKaoha 导入后Unity工具栏上面就会出现关于NGUI的选择了 第二步,开始看一些例子,分析一些例子,因为一般学插件就是下载后照着别人的例子去做可以学会了. 来看一个例子 这里还看一个上面的进度条的 当这个按钮包含几个脚本之后,就达到这样的效果 之后就能够通过实现脚本控制这个进…
http://www.58player.com/blog-2327-952.html 电影纹理(Movie Texture) 注意:这只是专业/高级功能.   桌面 电影纹理是从视频文件创建的动画纹理.通过将视频文件置于工程的“资源”(Assets) 文件夹 中,可以导入视频,以便按照与使用普通纹理完全相同的方法使用它.   视频文件通过 Apple QuickTime 导入.支持的文件类型是 QuickTime 安装可以播放的类型(通常为 .mov..mpg. .mpeg..mp4..avi.…
U3D UGUI学习1 - 层级环境 U3D UGUI学习2 - Canvas U3D UGUI学习3 - RectTransform U3D UGUI学习4 - Text U3D UGUI学习5 - Layout和文字适配…
Unity3D内置有GUI, 首先,使用GUI实现一个按钮,并且点击实现触发, void OnGUI() { //GUI.Button (new Rect (10,10,50,50), "nihaoa "); if(GUI.Button(new Rect (50, 50, 50, 50),"Button")) { Debug.Log("wo shi yi ge an niu"); } } 这里屏幕上会创建一个按钮,点击按钮,会出现下面那句话: 文…
前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了.下面介绍AssentBundle. AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建. 看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源全达成.assetbundle 二进制格式,与Unity帮助脚本中不一样,Unity帮助文档中打包…
最近使用unity3d,对其中的脚本部分进一系列总结,算是这一段时间的收获吧.…
AssetBundle 类,继承自Object.AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建. 参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at Runtime ,BuildPipeline.BuildPlayer function Start () { var www = new WWW ("http://myserver/myBund…
[浅墨Unity3D Shader编程] 着色器参考 [Unity Shaders]…
(一) ShaderLab: 什么是ShaderLab: Unity3D支持的Shader种类包括: 1.Surface Shader:表面着色器 2.Vertex & Fragment Shader :顶点片元着色器 3.Fixed Function Shader: 固定功能着色器 ShaderLab的基本结构: Shader "Custom/test" { Properties { } SubShader { pass{ } } fallback } UnityShader…
unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这种: struct SurfaceOutput  {  half3 Albedo; //反射率  half3 Normal; //法线  half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像能够自己发光  half Specular; //镜面  half Gloss; //光泽  half Alpha; //透明  };   Surface Shader compile direct…
1:下载unitysetup 开发环境 http://unity3d.com/unity/download/download-windows 2:下载三维制作软件 制作我们需要的场景 http://unity3d.9ria.com/?p=437…
  记录学习中的问题,时刻更新 unity获取鼠标所在位置 BOOL GetCursorPos(   LPPOINT lpPoint); 获取鼠标所在位置,不过原点在左下角 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////…
首先从canvas的参数说起走. Canvas Component是UI布局和渲染的抽象空间,所有的UI元素都必须在此组件之下. Render Mode UI的渲染方式,有三种: Screen Space ——Overlay Screen Space ——Camera World Space Screen Space ——Overlay 在这个模式下,UI元素会始终显示在屏幕的最上方,不会受到camera的影响,也就是说,无论有没有camera,UI元素都能够正常的显示.用这个模式的好处就是可以…
调试相关 如果是想在触发粒子系统效果的时候播放声音(比如爆炸的特殊发生时也播放声音),则需要将爆炸效果的粒子系统保持为Prefab后,添加Audio Source组件,在组件中添加声音文件并且确保play on awake是开启的: LoadScene之后GI光影发生变化,并且没有重新烘焙.方法为在Lighting面板将最下方的Auto选项取消勾选,并且点一下旁边的build.该错误只在编辑器发生,发布后的产品不会有该问题 GameObject对象基本不会通过FindGameObjectWith…
粒子阴影的处理 通过Material填充粒子系统的render后,默认是显示阴影的: 可以通过设置来调整: 调整后的效果, 每个粒子就没有阴影了 增加粒子效果 设置为合成的材质,效果显示加倍: 添加子粒子系统来增强效果:…
在日常用语中,这两个词没有区别,可以通用. 而在物理学里,velocity 是一个矢量(vector quantity)表示起点与终点间直线距离的长度除以所用时间所得的量,并注明方向;而 speed 是一个数量(scalar quantity),是指起点到终点所走过的所有路程除以所用时间所得的量,且不标明方向.…
GUI还可以定义一个窗口,在窗口里面进行控件的添加: using UnityEngine; using System.Collections; public class getbutton : MonoBehaviour { private Rect windowRect; void Start () { windowRect = new Rect(20, 20, 200, 200); } // Update is called once per frame void Update () { }…
GUILayout也可以定义一些控件,并且它们会自动垂直对其: GUILayout.Button("开始游戏"); GUILayout.Button("结束游戏"); 效果 如图: 这里如果需要切换成水平布局的话,使用: GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Button("开始游戏"); GUILayout.Button("结束游戏"); GUILayout.EndHorizontal…
简介 NGUI自带的的例子Character中含有一个Tooltip,可以鼠标悬浮到某对象时显示提示文字.非常方便. 创建UITooltip 首先你需要在场景NGUi相机下建立一个空物体我把它命名为Tooltip,随意,NGUI-UI-UITooltip 然后在其下添加一个Label和一个Sprite,Label是用来显示文字的,Sprite是背景图片 设置Tooltip显示文字的颜色,格式 我们可以看到Tooltip上显示的文字是有各种颜色的,你在UILabel中可以设置,并支持所有十六进制格…
隐藏物体有两种方法,一是设置Meshrender为False,即不渲染物体. 二是设置物体为False,禁用物体,我使用的第二种. 当场景中需要隐藏的物体很多时,我们可以添加一个层来表示需要隐藏的物体. 当加载场景时,遍历隐藏的层内物体添加到List集合中,设置SetActive为False.当需要显示物体时,遍历LIst集合,把需要显示的设置为true. 注意不能在一开始就设置物体为False,否则运行时GameObject.Find会找不到该物体,就无法设置为True. 首先创建集合(引入S…
利用NGUI播放视频,首先你得导入你的视频 你的电脑中必须安装QuickTime软件,没有,去下一个,如果是Windows系统,安装完之后重启. 接下来转换你的视频格式,如果你的视频在QuickTime里无法播放,那么也无法在Unity里播放,把你的视频转为.MOV格式(如果你的视频无法在QuickTime里播放的话). 当然,如果你不想在导入视频的时候等待Unity的转换,你可以事先把视频转换成OGV或者OGG格式的,因为这两种格式Unity默认是支持的,导入时无需转换,直接可以播放. 虽然网…
首先建一个2D相机,在Anchor下新建一个子物体,添加WindowDrag Tilt脚本,用作拖动窗口 然后新建一个Panel,包含两个content,两个Tab,设置两个Content用来显示切换选项卡的效果展示两个Tab分别加Collider,在Tab下新建两个Sprite和一个Label,两个Sprite分别用于选中状态下的背景颜色和失去选中状态的背景颜色,设置选中状态的颜色名为HighLight,不选中为DarkLight,DarkLight的层要比HightLight低,否则显示有问…
贴代码: 摄像机的拉近视角代码: public Transform target;     public float minFov = 15f;     public float maxFov = 70f;     public float sensitivity = 10f;     void Start()     {         transform.LookAt(target);     }     void Update()     {         if (Input.GetKe…