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操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在接下来几个章节中,我们将会使用内存顶点缓冲区来替换之前硬编码到vertex shader中的顶点数据.我们将从最简单的方法开始创建一个CPU可见的缓冲区,并使用memcpy直接将顶点数据直接复制到缓冲区,之后将会使用分段缓冲区将顶点数据赋值到高性能的内存. Vertex shader 首先要修改的是顶点着色器,不再包含顶点数据.顶点着色器接受顶点缓冲区的…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在Vulkan中,缓冲区是内存的一块区域,该区域用于向显卡提供预要读取的任意数据.它们可以用来存储顶点数据,也可以用于其他目的.与之前创建的Vulkan对象不同的是,缓冲区自己不会分配内存空间.前几个章节了解到,Vulkan API使开发者控制所有的实现,内存管理是其中一个非常重要的环节. Buffer creation 添加新的函数createVerte…
[译]Vulkan教程(21)顶点input描述 Vertex input description 顶点input描述 Introduction 入门 In the next few chapters, we're going to replace the hardcoded vertex data in the vertex shader with a vertex buffer in memory. We'll start with the easiest approach of creat…
[译]Vulkan教程(19)渲染和呈现 Rendering and presentation 渲染和呈现 Setup 设置 This is the chapter where everything is going to come together. We're going to write the drawFrame function that will be called from the main loop to put the triangle on the screen. Creat…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 早起的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态.在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为.在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体. Vertex input VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描述了顶点数据的格式,该结构体数据传递到vertex shader中.它以两种方式进行描述:…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 通过接下来的章节,我们将会开启有关图形管线的话题,通过对图形渲染管线的配置完成最后的三角形绘画.所谓图形管线就是将mesh使用到的vertices定点数据和贴图数据,转化为渲染targets像素的操作序列.简要的概述如下图所示: Input assembler收集最原始的顶点数据,并且还可以使用索引缓冲区复用这些数据元素,而不必复制冗余的顶点数据副本. v…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法.此字节格式成为SPIR-V,它可以与Vulkan和OpenCL一同使用.这是一种可以编写图形和计算着色器的格式,但我们重点介绍本教程中Vulkan图形流水线使用的着色器. 使用二进制字节码格式的优点之一是 使得GPU厂商编写将着色器代码转换为本地代…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 在我们完成管线的创建工作,我们接下来需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息.我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器及如何在整个渲染操作中处理它们.所有的这些信息都被封装在一个叫做render pass的对象中,我们新添加一个createRenderPass函数.在initVulkan函数中确保createGr…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 现在我们已经成功的在屏幕上绘制出三角形,但是在某些情况下,它会出现异常情况.窗体surface会发生改变,使得交换链不在于其兼容.可能导致这种情况发生的原因之一是窗体的大小变化.我们必须在这个时机重新创建交换链. Recreating the swap chain 添加新的函数recreateSwapChain并调用createSwapChain及依赖于交…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在实际产品的运行环境中3D模型的数据往往共享多个三角形之间的顶点数据.即使绘制一些简单的图形也是如此,比如矩形: 绘制矩形需要两个三角形,通常意味着我们需要6个顶点数据.问题是其中的两个顶点会重复,导致数据会有50%的冗余.如果更复杂的模型,该问题会更加严重,平均每三个三角形就会发生重复顶点使用的情况.解决问题的方法是使用index buffer,即索引缓…