sizeof()与Marshal.SizeOf()的不同】的更多相关文章

在.NET中一般都是通过sizeof()或Marshal.SizeOf()来获取数据类型的大小,来简要地看一下它们二者有何不同. sizeof() sizeof()在MSDN中的介绍是,在编译时获得一个数据类型的确定大小,并且被指定为一个常量.如果试图把它用在无效类型上则会出现编译错误,见CS0233. 也就意味着在运行阶段它是没有开销的. 例子 sizeof(int) 编译成IL则为: ldc.i4.4 Marshal.SizeOf() 在System.Runtime.InteropServi…
sizeof在非Unsafe环境下只能用于预定义的一系列类型,如Int,Short等等.而在Unsafe环境下,sizeof可以被用于值类型,但是值类型中不可以有引用类型,否则C#编译器会报错: error CS0208: Cannot take the address of, get the size of, or declare a pointer to a managed type ('SizeOf.Program.MyStruct') 而Marshal.SizeOf则是获得该类型被Mar…
C# 能否获取一个对象所占内存的大小? 今日,在项目重构的时候忽然想到一个问题,一个类哪些成员的增加,会影响一个类所占内存的大小?C#有没有办法知道一个对象占多少内存呢? 第一个问题:很快想到是类的非静态的字段.属性. 第二个问题:首先想到的是sizeof(). 下面开始验证,首先来验证值类型,验证代码如下: int size = sizeof (int); //4个字节 注意点:sizeof 运算符仅适用于值类型,而不适用于引用类型.sizeof 运算符只能在不安全代码块中使用.如下面的代码将…
小问题,暂时记录注意一下   printf("sizeof(int): %d\n", (int)sizeof(int));     printf("sizeof(int *): %d\n", (int)sizeof(int *));…
原文 功能: 首先,sizeof(int)肯定是2的次方数,比如32位是4,64位是8 ((sizeof(n)+sizeof(int)-1)&~(sizeof(int) - 1) ) 的意思就是,如果sizeof(n)是sizeof(int)的倍数,则保持不变,否则返回最小的,大于sizeof(n)的,sizeof(int)的倍数.比如,如果sizeof(int)是4,那么sizeof(n)是1-4的时候返回4,5-8的时候返回8,以此类推 实现: 首先sizeof(int)写成2进制是1后面若…
ref:http://bbs.csdn.net/topics/360249561 一个继承了两个虚基类又增加了自己的一个虚函数pif的类,sizeof(指向pif的指针)竟然是8(X86).我是从这里http://www.codeproject.com/KB/cpp/FastDelegate.aspx看到的. 试验代码(VS2010,Win32)    #include <iostream>#include <cstdlib> class CBase{public:    int…
最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下.有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧.我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等. 1.Socket Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接.场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦.所以我们需要把Socket写在…
在统计类型或类型实例对象时,出了个异常: “不能作为非托管结构进行封送处理;无法计算有意义的大小或偏移量.” 后来查了一下,原来,我们创建的struct或是class都是属于复杂类型的.(纠正一下,如果成员又有复杂类型的,而所占字节,在运行时,会有所变量,在这使用Marhsal.SizeOf也是无效的,只能对非托管资源的一个统计) 如果不对其内部的一些成员布局设置,直接sizeof()或是Marshal.SizeOf(object), Marshal.SizeOf(Type)是会报这个异常的.…
拆包一直是个硬伤呀,MLGB的,服务端各种乱数据,果断整理下 拆包思路:设计一个网络协议,一般都会分包,一个包就相当于一个逻辑上的命令. .如果我们用udp协议,省事的多,一次会收到一个完整的包,但UDP不可靠,顺序也不能保证,当然像QQ对UDP封装的很好,模拟了TCP的可靠性.网上也有一些封装好的可靠的UDP组件,大家用的话可以找找.关于用什么协议好这个问题,本贴不讨论. .如果我们用TCP协议不是长连接,像HTTP(不考虑KeepAlive)那样,一个连接上只发送一个包,我们也会很清晰的区分…
近期比較忙.有段时间没写博客拉.近期项目中须要使用HTTP与Socket.雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下. 有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧.我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求.游戏中其他的请求都用Socket请求.比方人物移动同步坐标.同步关卡等等. 1.Socket Socket不要写在脚本上.假设写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉.Socket会断开连接. 场景切换完成后须要又一次在与server建立Soc…